Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Игровая серия разработчиков CD Projekt RED. Выбор игры:

Ведьмак 1
Ведьмак 1
Ведьмак 2
Ведьмак 2
Ведьмак 3
Ведьмак 3
Гвинт
Гвинт
Кровная вражда
Кр. вражда
Cyberpunk 2077
Cyberpunk
Gwent: Rogue Mage
Rogue Mage

Кровная вражда: Ведьмак Истории. Прохождение игры


- -
Thronebreaker (обложка)
- Games is Art -



Общая информация


Дата выхода игры "Кровная вражда: Ведьмак. Истории" — 23 октября 2018 года.


«Кровная вражда» — это одиночная ролевая игра, действие которой происходит в мире «Ведьмака». Игра сочетает захватывающий сюжет, исследования, уникальные головоломки и карточные сражения.

Создатели игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» готовы познакомить игроков с историей Мэвы, воинственной королевы Лирии и Ривии. Перед лицом неминуемого вторжения империи Нильфгаард Мэве предстоит вновь взяться за меч и отправиться в трудное и мрачное путешествие.



Системные требования
Кровная вражда: Ведьмак. Истории

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
CPU Процессор Intel Celeron G1820
AMD A4-7300
Intel Core i3 6100
AMD FX-6300
DDR Оперативная память 4 GB RAM 4 GB RAM
Video Видеокарта Nvidia GeForce GT 730
Radeon R7 240
Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon R7 265
HDD Место на жестком диске 15 Гб 15 Гб
OS Операционная система Windows 64-bit: Win 7 / 8 / 10 Windows 64-bit: Win 7 / 8 / 10





Прохождение всех заданий. Лирия


Меню выбора задания:
Сюжетные задания Обычные сражения Головоломки
1. На краю дороги.
2. Прерванное паломничество.
3. Обрушение.
4. Усмирение кобелей.
5. В западне.
6. Битва при Дравограде.
7. Охота на королеву.
Святотатство.
За стеной.
Похищенная.
Фуражиры.
Имперская хитрость.
Среди кувшинок.
Битва под Милином.
Горькая доля тролля.
Гудмунд Большое Хайло.
В логове бестии.
В пути.
Потревоженный покой.
Бурные воды.
Соседи.
Плакальщица из Задира.
На пастбище.
Неприкосновенность отменяется.
Смрад разложения.
Твердый, как скала.
Гадина из предпорожья.
Грабители.

Карта Лирии
Thronebreaker. Карта Лирии


1. Горькое возвращение
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Прохождение

1267 год. Нильфгаардская империя вот-вот готова напасть на Королевства Севера. Перед нависшей угрозой, четверо северных королей встретились и подписали декларации о братской взаимопомощи. Среди них была Мэва — королева государств-близнецов, Лирии и Ривии.

Посетив съезд королей, Мэва отправилась в обратный путь к своей столице. Но на полпути её встретил подданный граф Колдуэлл. Сын королевы — Виллем был оставлен за главного, но не справился с возникшими проблемами. За неделю нашего отсутствия начали разбойничать бандиты Кобели из Спаллы. Теперь бандиты направились в Орлиный Ручей, чтобы ограбить всех сборщиков податей. Нам нужно лично решить эту проблему.


Задача: Отправиться к Орлиному Ручью

Перемещаемся по карте, зажимая клавишу ЛКМ. По пути можем собирать сухую древесину, брёвна и прочие вещи, зажимая клавишу ПКМ. Все собираемые ресурсы помечены особым оттенком зелёного цвета, если привыкнуть, их видно издалека.


Мельничья излучина

В центре деревни подходим к флагу, чтобы набрать новых воинов. Старушка в деревне расскажет про клад, мы увидим бумажный рисунок с крестом, где нужно копать. Этот клад найдём у отдельной избушки справа от деревни, внутри сундук (1/10) — карта "Рейнард Одо".

Северный выход из деревни заблокирован деревом. Чтобы убрать заграждение, либо тратим -25 золота, либо -1 солдата.

1.1. На краю дороги. Нас ждёт первая битва с врагами. Сражения представляют собой партии из карточной игры Гвинт: поочередно выкладываем свои карты-войска на игровое поле, в конце раунда побеждает тот, у кого сила всех карт в сумме будет больше. Наш лидер Мэва находится в левом нижнем углу экрана, и раз в несколько ходов может применять свою способность. После победы возвращаемся на глобальную карту, собираем трофеи с поля боя.


Лирийские равнины

В живописном месте разбиваем свой лагерь — кликаем по значку в левой части экрана. В лагере мы сможем осмотреть и улучшить свои войска.

- В Мастерской доступны улучшения всех остальных зданий. Делаем улучшение Королевского шатра до 2-го уровня, чтобы получить карту локации. Так же можно сразу улучшить Наблюдательную вышку, чтобы пользоваться шпионами.

- В Штабе командования можно осматривать свою колоду карт. Доступно максимум 25 карт, общей силой 125. Создаём новую карту-воина "Вагенбург".

- В Королевском шатре читаем пришедшие письма и донесения.

- В Таверне можем пообщаться со своими спутникам. Слушаем историю своего верного помощника Рейнарда. У шпиона можем узнать статистику прохождения на текущей локации.


Идём дальше по тропинке. Посетим придорожную часовню, и узнаем про боевой дух отряда. Дух нужно поднимать после каждой битвы, всего есть три состояния: низкий, средний, высокий.

1.2. Прерванное паломничество. На дороге разбитая повозка и пара трупоедов, вступаем в бой. У врагов есть лидер — Альгуль. Во втором раунде он съест нашего самого сильного воина, сразу после этого нужно пасовать. Оставляем побольше сил на третий раунд, и сможем победить монстров.


Орлиный ручей

В следующей деревне узнаем, что крестьяне помогали проезжавшим мимо бандитам. Допрашиваем их любым способом. Узнаем, что бандитами руководит Кобелиный Князь, он отправился на юг в имение лорда Клейтона. Крестьяне помогли бандитам за еду и деньги. Выслушав, решаем что делать с изменниками:

1. "Выпороть" — увидим процесс наказания.

2. "Мужчин забрить в солдаты. Женщин отпустить" -

3. "Пусть идут" — крестьяне будут благодарны, но боевой дух упадёт.


На выходе из деревни осматриваем доску объявлений, появится несколько новых точек на карте локации. За деревней можно починить телегу крестьян, чтобы заработать +50 монет или увеличить боевой дух.

Севернее дороги найдём отдельный домик, где укрылся раненный бандит. Если отпустим его живым, получим карту следующего сундука, он закопан под водопадом.

1.3. Обрушение. Это первый бой-головоломка. На нас постепенно падают 3 валуна с силой 5, все их нужно разрушить выстрелами арбалетчиков, пока не достигнут карты Мэвы. Ставим в верхний ряд: лучника, затем трёх арбалетчиков, стреляем по камням. В конце применяем способность лучника.

Песнь скорби. Дальше на пути встретим повозку с раненным человеком, его ударило чудовище, обитающее в эльфском хоронилище на востоке. Доберёмся до следующего дорожного столба, и на этом обучающая часть игры закончится.



Монастырь

Святотатство. Идём в северный тупик к монастырю. Если долго поговорить с жрицами, можно повысить боевой дух. Жрицы Мелитэле пожалуются, что их ограбили бандиты Кобели. Теперь они разбили свой лагерь на северо-востоке от монастыря.

Задача в бою: Не дайте уйти трём повозкам с золотом. Повозки имёют 1 силу и 9 брони, и исчезают через 3 хода после появления. За весь бой у врагов появится 5 повозок, нам нужно вовремя уничтожить хотя бы 3 из них. Для этого ставим две своих повозки в ряд, затем ставим арбалетчиков и стреляем только в повозки с награбленным. Некоторые вражеские воины наносят им случайный урон, можем дожидаться этих ударов. После победы решаем, что делать с наградой:

1. "Приказать вернуть ценности" — получим вторую карту "Полевой медик". В разрушенном лагере и без этого будет достаточно золота.

2. "Придержать награбленные сокровища" — получим 920 золота, боевой дух упадёт, Эйк из Денесле покинет нас после победы над Мантикорой.


Потревоженный покой. На монастырском кладбище бой-головоломка. Против нас 3 гнильца с силой 8, нужно не убивать их, а оставить по 1 здоровью, иначе взорвутся. Решение:

1) сверху ставим повозку;

2) сюда же ставим трёх арбалетчиков, стреляем в трёх гнильцов, у них останется 4,3,2 здоровья;

3) ставим лорда между арбалетчиков, и у нас появится ещё две карты;

4) ставим арбалетчика вниз, ударяем гнильца с силой 2;

5) ставим второго арбалетчика, ударяем гнильца с силой 3;

6) применяем пугало на арбалетчика из верхнего ряда, ставим его вниз, ударяем гнильца с силой 4.

После победы можем обыскать склеп (+150 золота, — дух) или отремонтировать его (-25 дерева, + дух). Слева за кладбищем есть сундук (2/10) — рамка аватара для Гвинта.


Севернее монастыря есть водопад, встаём на мостике под ним, и начинаем копать, получим сундук (3/10) — карта "Кобели из Спаллы" для Гвинта.

Дальше к северу от монастыря обыскиваем тело на дороге, найдём письмо и ключ. Чуть выше есть домик, около него применяем ключ, собираем 200 золота.

С восточной стороны входим внутрь монастыря, платим пожертвование алтарю (-250 золота), за это получим благословление и часть карты (1/3).

За стеной. К востоку от монастыря встретим вилохвоста, в бою он поедает своих самых слабых бойцов. Постоянно появляются новые гарпии, откладывают свои яйца, ими и питается вилохвост, от этого гарпий становится ещё больше. За 1-ый раунд нам нужно убить вилохвоста и сразу спасовать. Для этого берём выставляем две повозки в ряд, а затем стреляем арбалетчиками из этого ряда. Следующие 2 раунда добиваем остатки монстров. После победы найдём письмо и ключ, и сможем открыть быстрый путь через южные ворота.


Деревня Дички

Бурные воды. В рыбацкой деревне на берегу обосновались утопцы. В бою, если у них чётное число силы, они меняют ряд и наносят урон по всему нашему ряду. Решение головоломки:

1) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в верхнего утопца;

2) Применяем чучело на арбалетчика, он вернётся к нам в руку;

3) Арбалетчика в верхний ряд, стреляем в другого верхнего утопца;

4) Когда все 4 утопца наверху, применяем ловушку на их ряд;

5) Ставим лучника наверх, ставим повозку, стреляем лучником.

Когда победим, читаем письмо. Узнаем о расположении клада "Карта крестьянина", он закопан на западном поле, между стогами. Переходим дорогу, на поле откапываем сундук (4/10) — Карта "Гудмунд Большое Хайло"для Гвинта.


Задар

Соседи. С перекрестка идём на запад, в деревне Задар увидим, как люди убивают своих соседей эльфов и краснолюдов. Решаем, что делать:

1. "Вступится за нелюдей" — нужно решить головоломку.

2. "Обойти деревню" — заезжаем позже, оставшиеся крестьяне поблагодарят нас золотом, а нелюди из нашего отряда дезертируют.

Соседи. С перекрестка идём на запад, в деревне Задар увидим, как люди убивают своих соседей эльфов и краснолюдов. Можем вступиться за нелюдей, или обойти деревню. Против нас 6 черни с силой 6, нужно убить их за 3 карты. Решение головоломки:

1) Ставим лучника вверх;

2) Ставим повозку вверх, появится две пехоты, спускаем их вниз;

3) Ставим командира Рейнарда вверх, пехота получит ещё ход, сдвигаем солдат обратно вверх. У лучника накопилась броня 6, стреляем в чернь.

После победы выбираем наказание для бунтовщиков:

1. "Приказать повесить зачинщиков" -

2. "Приказать выпороть виновных" — часть наших войск эльфов и краснолюдов посчитает этот приговор мягким, и покинет наш отряд. Так как у нас их пока нет, ничего не потеряем.


Старое кладбище

Плакальщица из Задира. К западу от деревни встретим кладбищенскую бабу, она окружена 4 гнильцами. Решение головоломки:

1) Ставим косаря наверх;

2) Ставим арбалетчика наверх, стреляем в одного гнильца, баба убьёт крестьянина;

3) Ставим 2-го арбалетчика наверх, стреляем в того же гнильца, и баба начнёт атаковать его, как самого слабого.

4) Ставим графа между арбалетчиками, кладём справа 2 появившихся арбалетчиков, стреляем в других гнильцов. После серии взрывов все монстры погибнут.

Награда: карта "Мэва: боевой молот" — выбираем следующую карту в колоде, укрепляем её на 3 силы (лидерскую карту можно поменять в шатбе, в левом верхнем углу). После победы осматриваем могилу на севере кладбища, за -100 золота добудем часть карты (2/3).


Возвращаемся на перекресток, идём по основной дороге на юг. Между полем и домом можно пройти, по этой тропинке попадём в южную часть деревни Задар, собираем ресурсы, у торговца можем обменять дерево на золото.


Зеленая отмель

В корчме можно поднять боевой дух за -50 монет. С этого островка можем сходить на запад, в ещё одну тупиковую деревню, где проходит свадьба.

Около дома с синим флагом справа есть тропинка наверх, проходим по ней, за домом идём по лесу на запад, найдём сундук (5/10) — рамка аватара для Гвинта.

Дальше поле с коровами и запертый дом. Ключ найдём рядом в стогу сена, отпираем дом, внутри прочитаем письмо о том, что невеста готовит побег с любовником.


На пастбище. На поле с коровами предстоит убить бешенную корову, при этом не повредив ни одной другой бурёнки. Решение головоломки:

1) Ставим барабанщика наверх;

2) Ставим арбалетчика вниз, стреляем в любую здоровую корову, чтобы у неё стала сила 3;

3) Мэвой применяем способность, в колоде делаем первой картой обычного бойца с силой 3, барабанщиком призываем эту карту к себе, появится ещё 4 таких бойца;

4) Чучелом забираем барабанщика с поля боя, корова ударит корову;

5) Снова ставим барабанщика наверх;

6) Умением барабанщика призываем арбалетчика, ставим его наверх, стреляем в бешеную корову;

7) Ставим командира Рейнарда, снова применяем способность барабанщика, ещё одним арбалетчиком добиваем бешенную корову.

Награда: карта "Чучело" — возвращает карту с поля назад в руку.


Поле чертополоха

В горе и в радости. Доберёмся до деревни, нас пригласят на свадьбу гостями. Если откажемся, то пропустим это задание. Если согласимся, то во время торжества бандиты похитят невесту. Хозяева попросят спасти девушку, можем отказать или отправить солдат в погоню.

На южном берегу деревни говорим с рыбаками, они расскажут про выловленный предмет. Можем забрать его силой (-дух) или заплатить (-100), за это получим часть карты (3/3)карта "Лирия: рог" — усиление всех карт в одном ряду.

Похищенная. Украденную невесту встретим на восточном выходе из деревни. Предстоит необычный бой с бандитами. Карта "Похититель" (5 силы, 25 брони) перемещается слева направо через 7 карт с деревнями, нам нужно вовремя её остановить. Ставим пару повозок и постоянно обстреливаем похитителя арбалетчиками. Нас в это время будут закидывать бомбами, не обращаем внимания. После победы невеста признается, что разыграла своё похищение, и не хочет жениться. Выбираем, что делать:

1. "Позволить влюбленным уйти" — гости окажутся недовольны, а девушка подарит нам карту "Лирия: мерло" — самой слабой карте добавляется сила самой сильной.

2. "Отправить девушку домой" -


Задача: Отправиться к поместье лорда Клейтона

По основной дороге движемся на юг, вскоре доберёмся до имения графа, где всё уже пылает огнём. К нам навстречу выйдет лидер бандитов — Гаскон, Кобелиный Князь.

1.4. Усмирение кобелей. Кобелиный Князь (18 силы) — особая карта-шпион, которая будет находится в нашем ряду. Стрелять в него нельзя, нужно окружать его своими картами. Если сила карт слева и справа будет больше, чем у Князя, то он будет получать 3 урона. При этом он всегда наносит по 2 урона соседним картам, и можем препрыгивать с места на место. Вначале ставим около Князя карты посильнее: повозку, командира, барона. Затем у него будет становиться всё меньше силы, и подойдут любые другие карты. Чтобы победить босса, нужно ударять его на каждом ходу. Но победить можно и просто по очкам. После победы отправляем Гаскона в тюрьму, но это его нисколько не печалит.

Сразу после победы над бандитом нам принесут весть о том, что войска Нильфгаарда перешли реку Яругу. Принц Виллем уже выдвигается с основной армией, но он прибудет туда позже нас. Получим карту "Мэва: палаш".


Поместье лорда Клейтона

Я, Ардаль Аэп Даги... На восточном выходе из поместья нас встретит нильфгаардский дипломат, он зачитает послание от своего короля, предлагая нам сдаться без боя. Выбираем как поступить.

1. "Дать ответ на ультиматум" — пишем короткий ответ, и оставляем дипломата невредимым.

2. "Атаковать эскорт эмиссара" — вступаем в бой-головоломку.

Неприкосновенность отменяется. Нужно победить посла Трагээрн вар Вдыффир (4 силы, 30 брони), но вся его броня складывается из силы его свиты, так что в начале нужно стрелять по ним. Решение головоломки:

1) Ставим лучника вверх;

2) Ставим барабанщика справа, используем способность Мэвы, в колоде выбираем копейщика, применяем способность барабанщика;

3) Применяем пугало на барабанщика;

4) Ставим барабанщика справа, Мэвой выбираем в колоде арбалетчика, стреляем лучником в свиту — 7 урона;

5) Барабанщиком призываем арбалетчика справа, стреляем в посла — 8 урона, ставим карту арбалетчика справа, снова стреляем в после — урон 9.

После победы можем выбрать, либо приказать Рейнарду убить эмиссара, либо взять эмиссара под стражу.


Доходим до следующего перекрестка, спускаемся к деревянному дому на юго-западе, забор около него сломан, и мы можем пройти через него в южную часть поместья. Собираем ресурсы в парке, в конце западного тупика берём сундук (6/10) — карта "Кобель: бомбометчик" для Гвинта.

Фуражиры. Южнее поместья остался небольшой тыловой лагерь нильфгаардцев, нападаем на них. В бою применяем своих арбалетчиков, чтобы отстреливать вражеских Рекрутов, пока они не успели стали полноценными солдатами. После победы получим вражеское Письмо из Дравограда.


Заброшенные угодья

Смрад разложения. В южной разрушенной деревне встретим пару трупоедов и альгуля. Их придётся убить тремя арбалетчиками и заклинаниями. Решение головоломки:

1) Арбалетчика ставим вверх, стреляем в альгуля (-1 силы);

2) Арбалетчика ставим вниз, стреляем в альгуля (-1 силы);

3) Арбалетчика ставим вверх, но стреляем в любого своего воина;

4) Колдуем заклинание "Альзур: Гром" на альгуля (-10 силы). Применяем способность Мэвы, и все арбалетчики выстрелят в альгуля (-6 силы);

5) Колдуем "Казнь". Сила монстров выровнялась, и значит они погибнут все вместе.


Замок Растбург

В чужой шкуре. Дальше на пути встретим отряд лирийцев, но Рейнард выявит что это нильфгаардские шпионы. Можем послать за ними лазутчиков, и проследить, узнаем что они пытаются проникнуть в ближайший замок. Если не будем следить, позже тоже сможем сразиться с ними.

Имперская хитрость. В замке сражаемся с отрядом нильфгаардцев. Выжидаем пару ходов, затем лидером "Мэва: палаш" убиваем двух воинов с силой 4. Далее в бою убиваем арбалетчиками любого их Пикинёра "Альба", чтобы они перестали появляться из колоды.

Обходим замок с северной стороны по тропинке на запад, перед замком берём сундук (7/10) — карта "Трагээрн Вар Вдыффир" для Гвинта.

К северу от замка находится горящая церковь, если потратим -2 солдата, то сможем спасти людей, и получим часть карты (1/3).


1.5. В западне. После замка на дороге попадём в невидимую засаду, на нас нападёт отряд нильфгаардцев с убийцами в колоде. "Перехватчики" наносят всем нашим картам по 2 урона каждые 3 хода, так что нужно отстреливать их в первую очередь. Добивать нужно очень быстро, так как в колоде у врага есть несколько медиков. После победы решаем, что сделать:

1. "Пообещать пленникам свободу" — они выдадут расположение врага. После этого появится возможность сдержать слово, или всё же убить их. Если отпустим пленных, ухудшим боевой дух армии.

2. "Повесить пленников" — покажем всем, что захватчикам не будет пощады, но ничего не узнаем про расположение других отрядов.


Среди кувшинок. За следующим мостом поджидает монстр Водная баба. Наши карты будет заливать дождём, он наносит каждый ход по 2 урона случайному воину. Арбалетчиков экономим на конец хода, когда появятся гнильцы, стреляем по ним, и большая часть врагов взорвётся.

После победы найдём карту сокровища Малькольма — домик с забором и круговой дорогой. Этот дом встретим дальше на пути, на северо-восточном углу острова, где нужно пройти через небольшую тропинку в тупик, выкопаем сундук (8/10) — рамка аватара для Гвинта.


Сорочье взгорье

Паршивая овца. В сгоревшей деревне люди обвиняют единственного эльфа в шпионаже в пользу нильфгаарда, но доказательств у них нет.

1. "Спасти эльфу жизнь" — эльф пожелает присоединиться к нашему отряду, можем согласиться или оставить его в недружелюбной деревне.

2. "Разрешить самосуд" — эльф будет нас проклинать, но вскоре его повесят.


Деревня Милин

На северной части острова говорим с торговцем. Он просит -4 солдата для охраны, за это получим его товар +250 дерева, и часть карты (2/3). К востоку от деревни не забываем выкопать сундук по карте Малькольма — чуть выше дорожного указателя идём на восток через лес, копаем около отдельного сарая.

Маневр врага. Если ранее мы успешно допросили нильфгаардских убийц, то теперь сможем организовать засаду в деревне Милин. Выбираем:

1. "Атаковать нильфгаарский отряд" — вступаем в бой.

2. "Подождать, пока отряд пройдёт" -

Битва под Милином. Нужно захватить 3 имперских каравана, для этого ударяем их два раза, и они перейдут на нашу сторону. Ждём 3 хода, или побеждаем по очкам. Увеличим боевой дух.


Овраг Гнуса

Основной путь завален, можем расчистить его за -50 монет или за -дух, но можно и обойти этот завал по северному пути. На севере увидим, как нильфгаардцы нападают на логово тролля.

1. "Помочь троллю" — вступаем в бой.

2. "Не вмешиваться" — тролль победит и скроется в пещере.

Горькая доля тролля. Тролль Лавк (сила 10, броня 10) сидит у нас в тылу, его нужно сохранить живым до конца боя. Нужно устранить большую часть вражеских арбалетчиков. Можем лечить тролля способностью Мэвы. Во второй половине битвы у врагов будут появляться "Охотники за рабами", они будут брать тролля в плен, его нельзя оставлять в таком положении. Держим в запасе арбалетчика, и на последнем ходу убиваем охотника, чтобы тролль вернулся на нашу сторону.

Награда: карта "Эльфо-луковый суп" — случайная бронзовая карта.


Лагерь группы армий "Восток"

Задача: Отправиться на спасение Дравограда

1.6. Битва при дравограде. С тыла зайдём в лагерь врагов, которые уже обстреливают наш город. На вражеском поле постоянно стоит Командир "Вреемде" (20 силы), его нужно убить за один ход, иначе он восстановится. Это можно сделать, только набрав в колоду побольше лучников и арбалетчиков. Но можно и не убивать его.

За спиной у командира 3 требушета (5 силы), и вот их нужно уничтожить обязательно для победы. Для этого ставим Лучника, затем Повозку, чтобы добавить ему три брони. Лучником делаем выстрел в требушеты. Оставшиеся две силы сносим, использовав Лирийский рог.

Среди вражеских карт появляется Дивизия "Венендаль", которая добавляет неуязвимость предыдущим картам, нужно устранять её как можно быстрее.

Обязательно добавляем в свою колоду карту "Эльфо-луковый суп" от тролля. Среди бронзовых карт может выпасть "Кобель: Взломщик", ей мы сможем скопировать вражеского лидера, и легко победим по очкам.

После победы можем выделить деньги на восстановление города:

1. "Хорошо. Поддержим Дравоград" — потратим -1000 золота.

2. "Дравоград теперь должен справляться сам" — ничего не произойдёт.

Граф Колдуэлл поедет к Виллему, потеряем эту карту, получим новую карту "Фальшивый флорен" — вызываем карту на дуэль (выбираем свою карту, затем чужую, и они поочередно будут ударять друг друга).


Дравоград

После битвы мы появимся сразу у восточного выхода из города. Возвращаемся на запад вдоль городских стен, осматриваем разбитый вражеский лагерь, там много ресурсов, а в центре деревянных построек стоит сундук (9/10) — карта "Эльфо-луковый суп" для Гвинта. В шатре найдём записи, что нильфгаардцы пытались подкупить нордлингов.


Саботаж. Если ранее мы взяли с собой эльфа, то на дороге к востоку от Дравограда узнаем, что кто-то отравил запасы воды в нашем отряде, потеряем несколько воинов.


Гудмунд Большое Хайло. У следующей реки встретим пиратскую ладью из Скеллиге, сражаемся с их лидером (150 силы). Гудмунд каждый ход убивает сильнейшего воина, но и сам тратит столько же сил. Нам нужно выставлять на поле слабые карты с минимальной силой, чтобы босс не замечал их, а атаковал своих же сильных пиратов.

Награда: карта "Мардрём: Медведь" (превращает раненую карту в медведя — 22 силы). После победы решаем:

1. "Наказать пиратов" — заковываем их в кандалы. Все последующие пираты будут вступать с нами в бой.

2. "Натравить пиратов на Нильфгаард" — заявляем Гудмунду, что он боится нападать на южную империю, и он тут же отправиться на бой с ними.


Твердый, как скала. На пути деревянный лирийский лагерь, обходим его по северной тропинке, и на поляне встретим каменного голема Д'ао. Вначале его нужно составить из камней, а потом убить. Решение головоломки:

1) Ставим лучника;

2) Ставим арбалетчика в тот же ряд, стреляем в камень, лучником стреляем сразу в два камня;

3) Ставим повозку в тот же ряд;

4) Ставим арбалетчика в ряд, стреляем в малого Д'ао;

5) Ставим командира в ряд, стреляем лучником в двух малых Д'ао;

6) Ставим фуражира в другом ряду. Через ход Д'ао автоматически получит урон из сброшенных им карт.

Награда: карта "Руна Марена" — исцеляет и усиляет на +2 силы всех наших воинов.


Кридам

За родину! В южной деревне увидим, что комендант не может набрать рекрутов на войну. Можем произнести речь (в солдаты никто не запишется, но поднимем боевой дух), потратить -250 золота (+10 солдат), или забрать горожан силой, чтобы пополнить свою армию.

Гадина из предпорожья. Южнее деревни на поле встретим виверну (сила 18), поедающую коров. Нужно убить её до того, как она съест их всех. Решение головоломки:

1) Поочередно ставим: лучник, лучник, повозка;

2) Ставим арбалетчика, стреляем в виверну (-6 силы);

3) Ставим арбалетчика, стреляем в виверну (-7 силы);

4) Двумя солдатами переходим в другой ряд, ставим командира к лучникам, возвращаем солдат в тот же ряд;

5) Стреляем первым лучником (-9 силы), затем вторым (-8 силы).


Дальше на дороге среди поля живёт травница, у неё за -75 золота можем купить часть карты (3/3)карта "Двимеритовая бомба".

Южнее поля заходим в дом, покупаем (-50 золота) или забираем (-дух) у холопа карту сокровища. Клад под деревом, около скамеек с топором. Найдём это место дальше на пути, к востоку от спорящих лордов, за домами. Выкапываем сундук (10/10) — портрет аватара для Гвинта.


Румяные луга

В западной тупиковой деревне встретим двух лордов, которые спорят из-за сада на границе их земель. Правда на стороне Картрайтов, но Мансфилды всегда без задержек выплачивали подати. решаем их спор:

1. "Присудить сад Картрайту" — получим немного солдат.

2. "Отдать сад Мансфилду" — получим +750 золота.

3. "Приказать поделить сад" -


Угодья монахов

На южном перекрестке встретим рыцаря Эйк из Денесле. Он руководствуется Доброй Книгой, и желает бесплатно уничтожить мантикору, обитающую в местной пещере. Если прервём разговор, то не получим рыцаря, и не найдём мантикору.

В разговоре можем предложить ему свою помощь — "Я помогу тебе, если потом ты к нам присоединишься". Рыцарь будет отговариваться, но продолжаем убеждать его — "Я настаиваю, Эйк". Получим карту "Эйк из Денесле".

В логове бестии. С перекрестка идём на запад, и найдём пещеру в Ущелье Монахов. Мантикора состоит из 6 разных карт: лапы атакуют всех воинов в ряду, хвост отравляет случайных, крылья перемещают наши случайные отряды из ряда в ряд.

Перед битвой в лагере настраиваем Мэве другое оружие, чтобы у неё была способность наносить врагам по 4 урона, и другим врагам с такой же силой. В бою сразу же ударяем Мэвой лапы монстра, зачем через каждый ход проверяем, может ли она снова применить способность, атакуем снова.

Когда лап почти не останется, ставим на поле пару лучников. Из-за того что крылья будут перемещать воинов туда сюда, лучники будут постоянно копить броню. Копим достаточно, и сбиваем крылья.

Всё это время "Эйк из Денесле" увеличивал свою силу, за то что другие наши отряды получали урон. Применяем рыцаря в конце на голову мантикоры, и он добьёт её. Награда: карта "Трофей: мантикора". Рыцарь останется в нашей колоде.


Поселок лесорубов

Если ранее мы натравили пиратов Скеллиге на Нильфгаард, то теперь увидим их лагерь на берегу. Они уже уничтожили вражеский отряд, и празднуют победу.

В пути. Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь придётся сразиться со вторым их отрядом, ими командует Димун: капитан. Он каждый раунд усиляет все карты в руке, так что лучше победить его за 2 раунда.


Через дорогу заходим в посёлок, владелец корчмы пожалуется на шумных пиратов, можем потратить либо -2 солдата, либо -100 золота на усиление духа.

Грабители. Если ранее мы взяли пиратов в плен, то теперь в корчме сразу же вступим в бой-головоломку. Из карты "Корчма" 4 хода будут выходить Грабители (сила 7), они будут вызывать нашу сильнейшую карту на дуэль. Решение:

1) Ставим повозку, применяем на неё способность Мэвы;

2) Ставим поочередно 2 барабанщиков;

3) Ставим сапёра, но атакуем не врага, а барабанщика;

4) Используем карту "Казнь".

В любом случае, в корчме получим карту "Мардрём: месть" — убираем свой сильнейший отряд, берём из колоды 2 карты.


Саботаж. Если мы взяли с собой эльфа, то в конце локации выяснится, что он не шпион, но это именно он отравил воду, чтобы убить побольше людей. Весим его на ближайшем столбе.


Лирийские предместья

Задача: Отправиться в столицу Лирии

А дома лучше. Добираемся до ворот своей столицы. Общаемся с сыном Виллемом, вместе с Колдуэллом он пытается убедить нас сдаться Нильфгаарду. После отказа узнаем, что сын с лордами уже подписал мирный договор. Сын займёт трон, а нас отправит в темницу.

В тюрьме узнаем, что всё это подстроил Колдуэлл, специально отвлекая нас бандитами, и давая сыну больше времени на завершение торгов с Нильфгаардом. Колдуэлл пообещает убить нас в эту же ночь, пока сын не передумал, и не выпустил нас.

Из тюрьмы нас спасёт Кобелиный Князь, освободившись из соседней камеры. Просим его о помощи или отказываемся. Вместе освобождаем командира Рейнарда, и выбираемся из башни.

1.7. Охота на королеву. Это особая битва, где нам нужно искать выход из здания. Картой "Рейнард" на каждом ходу можем переворачивать 1 из 9 тёмных вражеских карт. Выход всего один, все остальные карты — патрули. Применяем 3 косарей, затем под наше командование перейдёт Гаскон с бандитами. Когда найдём карту "Ворота", нужно за 3 оставшихся хода победить по очкам. Для этого лучше использовать против врагов бомбы.

Вместе с бандитами выбираемся из города. Получим набор бандитских карт. Мэва решает ехать за помощью в Аэдирн к королю Демавенду.



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




Читать дальше




Меню выбора страницы:
1. Горькое возвращение, 2. Пепелища Аэдирна,
3. Встреча на высшем уровне, 4. В тылу врага.
5. Возвращение королевы (Ривия). Достижения. Вопросы — ответы.


+ Добавить комментарий