Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Игра
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория. Искусство
Игра
Систематизация
Настольные (НРИ)
Теория комп. игр Термин «Игра» Классификация игр 1. Вводная статья
Анализ. Хейзинга Явление игры Классификация жанров 2. Как начать играть
Список литературы Игровая зависимость Схема жанров 3. Игровой процесс
Понятие «Искусство» История игр Система оценок игр 4. Стримы и игры
Феномен Искусства Перспектива развития Система оценок игр. 2 5. Связи персонажей
Цитаты об искусстве Игровые персонажи Алфавитный список 6. НРИ в онлайне
Споры о играх Игры разочаровывают?   7. Собеседование
  Достижения в играх   8. Первые кампании
      Подкаст Stone Soup



Телепорты в играх

О науке
Телепорты в играх

Телепорты в играх. О науке

Давайте поговорим о науке. Эта тема не так уж далека от искусства и компьютерных игр. Разработчики игр создают свои виртуальные миры, и чтобы сделать их более правдоподобными, они должны подробнее изучать окружающий реальный мир. Яркий пример такой всесторонней деятельности: Леонардо да Винчи – гениальный художник эпохи Возрождения, изучавший и развивавший научную анатомию для того, чтобы лучше изображать людей на картинах. Таким образом, и грамотный разработчик – это практически ученый: он пытается найти закономерности реального мира, чтобы воссоздать их в своём произведении, и творчески модифицировать для свои нужд. Так он проходит полный цикл научной деятельности. А современные ученые всё реже используют такой цикл, зарываясь в своих цифрах и игнорируя реальный мир.

И действительно, в хорошо продуманных компьютерных играх элементы науки встречаются повсюду. Взять хотя бы банальные законы гравитации, которые обязательны для реализации прыжков и падений, или раздел оптики — законы распространения света, хорошо изученные и используемые для отображения различных шейдеров и прочих спецэффектов. Примеров масса, но в этой статье рассмотрим одну конкретную тему – телепортацию.



Примеры телепортации в играх
Телепорты в играх

При упоминании о порталах и телепортации, первая ассоциация приходящая на ум – игра «Халф Лайф» и её идейное продолжение с говорящим названием «Портал».

В «Half-Life» телепорты — это важная часть сюжета, все события начинаются после первого научного опыта по телепортации. Затем в самой игре появляются кабины и небольшие сферические порталы, которыми можно пользоваться.


Телепорты в играх. Half-Life Телепорты в играх. Half-Life

В «Portal» это основной элемент геймплея. У нас в руках портальная пушка, которой можно создавать на стенах входное и выходное отверстие портала. С помощью этого устройства предстоит решать всевозможные логические пространственные загадки.


Телепорты в играх. Portal Телепорты в играх. Portal

Начинаем вспоминать дальше, в памяти всплывает ещё с десяток популярных игр:

BioShock Infinity – порталы между параллельными мирами, в игре их называют "Разрывами". Героиня может вызывать локальные порталы, перемещать различные предметы из другого мира, и тем самым видоизменять игровые локации.


Телепорты в играх. BioShock Infinity Телепорты в играх. BioShock Infinity

Unreal Tournament – телепортация используется как быстрое передвижение, и может использоваться даже как оружие (прием telefrag — если бросить устройство телепортации прямо под ноги противника, то после телепортации мы появимся на его месте, а противник разлетится на кусочки). Тот же прием есть и в Quake.


Телепорты в играх. Unreal Tournament Телепорты в играх. Quake

Warcraft — в этой серии игр существуют огромные порталы между мирами, являющиеся чуть ли ни центральными объектами сюжета. Постройка таких порталов и встреча жителей различных миров вызвала затяжную и кровопролитную войну между людьми и орками. Кроме монументальных порталов здесь используются заклинания телепортации, а "Свитки городского портала" вообще повседневные вещи, имеющиеся в кармане каждого предусмотрительного героя.


Телепорты в играх. Unreal Tournament Телепорты в играх. Quake

В играх на космическую тему существует гиперпространство или черные дыры, через которое космические корабли «прыгают» между звездными системами. Внимание на таких порталах не акцентируют, они нужны только как «костыли», для логического объяснения быстрого перемещения по огромным пустым пространствам космоса.


Телепорты в играх. Черные дыры Телепорты в играх. Черные дыры. Elite Dangerous

Во множестве фэнтези игр «Телепортация» — это просто одно из многочисленных заклинаний. Герои могут по своему желанию исчезать и появляться где заблагорассудится, без всяких технических ограничений. Особая форма магической телепортации – blink – мгновенное перемещение на короткое расстояние в пределах видимости. Таким навыком владеют очень многие герои, об этой способности даже сняли отдельный художественный фильм.


Телепорты в играх. Blink. Dota 2 Телепорты в играх. Blink. Dishonored

Магические варианты телепортации мы рассматривать не будем. Там всё просто и не доказуемо: делаем ментальное усилие, и вот мы в другой точке. Рассмотрим те примеры, где телепортацию показывают с серьезным лицом и с научным обоснованием.



Способы телепортации
Телепорты в играх

В научной фантастике есть два основных способа мгновенного перемещения:

Портал – окно. Объект входит в одно окно, а выходит через другое, в совершенно другой точке пространства. Научное обоснование: кротовые норы, гиперпространство, короткие пути вне пространства.

Портал – кабина. Объект помещается в замкнутое пространство кабины-передатчика, затем всё содержимое перемещается в такую же кабину-приемник. Научное обоснование: сканирование и разложение на атомы – передача информации об объекте – составление из атомов в другом месте. Таким образом объект перемещается не с обычной физической скоростью, а со скоростью информации, которую можно увеличить до скорости света.



Портал – окно
Телепорты в играх

Телепорты в играх. Портал – окно

Оконная телепортация серьезно нарушает основной закон термодинамики: ничто не может появляться из ниоткуда, и исчезать в никуда. Чтобы обойти это несоответствие, ученые даже придумали термин «кротовые норы». Это некие буферные зоны, где находятся объекты, после того как они исчезли в одном телепорте, но ещё не успели появиться в другом. Ведь мгновенно ничего не происходит, даже вход и выход из портала займет какое-то время.

Что будет с объектом, если одна его половина окажется в одном конце галактики, а другая – в противоположном? (В игре BioShock Infinity девушка в такой ситуации получила сверхсопособности – власть над всеми пространствами, но никакого научного объяснения там даже не попытались сделать). Естественно, такое не укладывается в голове. Вот ученые и придумали, что портал – это не дискретный разрыв пространства из двух половинок, а непрерывный коридор, находящийся вне пространства, и пересекающийся с ним только на входе и выходе.

Что это за место, которое не является частью обычного пространства? Где оно существует пока портал не активирован, и куда пропадает потом? Ведь главная характеристика трехмерного пространства – его всеобъятность, всё находится в нём, ничто не может существовать за его пределами. Итак, ученые создав модель «кротовых нор», обошли один закон, но тем самым нарушили другой. Дальнейшее развитие этой идеи – «Теория суперструн». Согласно этой теории, мир состоит из физических частиц и волновых связей между ними. Каждая частица связана со всеми соседними частицами волнами – струнами, но есть такие связи, которые проходят между отдаленными частицами. Математически всё это хорошо согласуется между собой, и благодаря этой теории «кротовые норы» могут существовать. Но из формул получается так, что мы живем в 11-мерном пространстве: 3 меры пространства, 1 мера времени, и ещё 7 мер неизвестно чего, что никак не проявляется в физическом мире.

Вырисовывается фантастическая картина, но всё это часть современной официальной науки. Вот так вот взрослые специалисты, в погоне за детской мечтой о существовании телепортов, превратились из ученых в некое подобие юристов, которые пытаются искать лазейки и обходные пути в базовых физических законах.



Портал – кабина
Телепорты в играх

Телепорты в играх. Портал – кабина

Телепортация через кабины выглядит более убедительно. Пространство не разрывается и не преломляется, мы не исчезаем в никуда и не появляемся из неоткуда, а лишь меняем форму в более транспортабельный вид, и перемещаем её значительно быстрее. Этот метод не позволит нам перемещаться на отдаленные планеты и звездные галактики, где мы ещё не побывали, и не построили устройство. Но в пределах нашей планеты таким устройствам точно бы нашлось применение.

В этой связи интересна игра Prey 2017 года. Она повествует о событиях на космической станции, где собрались все ведущие ученые Земли, и начали активно изобретать, не оглядываясь на правовые и моральные ограничения. В Prey нет телепортации в том виде, в котором мы привыкли видеть её в играх, фильмах и книгах, но есть нечто похожее и гораздо более реалистичное.

Ещё раз напомним последовательность телепортации через кабины: сканирование и последующее разложение на атомы – передача информации об объекте – составление из атомов в другом месте пространства. В Prey есть утилизаторы (разбирают на атомы любой ненужный предмет) и формирователи (3D-принтеры, где из кусочков материи по чертежу можно напечатать полезный предмет), и это по сути уже 2/3 от готовой технологии телепортации.

Таким образом, разработчики Prey не стали изгаляться и сочинять сказку об 11 измерениях, они обошли главную проблему телепортации более изящно – выкинули мгновенное перемещение из этого процесса. Разборка на атомы есть, сборка есть, а перемещение материи происходит естественным образом. Ни один физический закон не нарушен, всё выглядит вполне правдоподобно.

Вот в таком мире мы живём: пока лучшие ученые бесплодно фантазируют, лучшие деятели искусства проектируют инфраструктуру будущего.



Что телепортировать
Телепорты в играх

Для чего нам нужна телепортация? Чтобы мгновенно доставлять грузы из одной точки в другую, и чтобы самим быстро перемещаться на большие расстояния.

Вопрос о телепортации людей и прочих живых существ – дело темное. Основная проблема: непонятно, что именно делает нас живыми. Если нас разобрать на атомы в одном месте, а собрать в другом, останемся ли мы сами собой? А что мы будем чувствовать в процессе и во время своего кратковременного отсутствия? А если нас отсканируют, но не разберут и мы останемся целыми, а на другом конце Земли соберут из атомов наше новое тело, то кем будет тот новый человек, будут ли у него наши воспоминания, привычки, предпочтения? (Интересные размышления об этих сложных вопросах есть в игре Soma 2016 года).

А вот с телепортацией грузов всё проще. Произошли сбои в работе, не важно, бракованный объект можно тут же ещё раз переработать. Сделали лишнюю копию, не страшно, все товары давно уже ничем не отличаются друг от друга, благодаря стандартизации.



Практическое применение телепортации
Телепорты в играх

Телепорты в играх. Практическое применение телепортации

Давайте представим как внедрится телепортация в современную экономику, если она будет изобретена. Рассмотрим это на простом вещественном примере. Например, у вас есть ящик апельсинов где-нибудь в Бразилии, и вам нужно доставить его конкретному покупателю куда-нибудь в Москву. Сейчас для этого вам придется сделать следующее: погрузить ящик на автомобиль, довезти до порта, погрузить на корабль, доплыть до порта на другом континенте, погрузить на автомобиль, отвезти в магазин, в магазине поставить на полки, конечный потребитель должен прийти в магазин, найти свой товар, оплатить, погрузить в автомобиль, отвезти домой, выгрузить. Каждая операция – расход времени и средств на транспортировку, вопрос доверия посреднику и всевозможные риски, связанные с этим.

Теперь как это будет в классической фантазии о телепортах: поставили ящик в одно окно, он тут же появился в окне конечного потребителя. Такая система упростит логистику, грузоперевозки, многочисленные погрузки-разгрузки до минимума. Вся транспортная инфраструктура атрофируется и со временем исчезнет. Но, как мы разобрали выше, эти идеи противоречат физическим законам, и никогда не смогут существовать.


Теперь то же самое представим с системой из «Prey». В одном месте предметы утилизируются, в другом месте они формируются, но мгновенного перемещения нет. Не телепортация, но некая промежуточная ступень к этой технологии. Как её можно реализовать? Соединяем все города несколькими параллельными трубопроводами, по отдельной трубе на каждое базовое вещество. Строим огромные заводы-генераторы, которые будут утилизировать вещество из окружающего мира, и наполнять им трубопровод. Изначальный ящик апельсинов уже не нужен, если у нас есть его чертеж атомного состава. Все жилые дома и производства подключаем к этой трубе, ставим формирователи. Трубы всегда наполнены, и стоит нам лишь нажать кнопку, как из комбинации базовых веществ устройство напечатает нам апельсин. Нам же останется только оплатить израсходованное количество вещества. И всё. Никаких переполненных складов, огромных супермаркетов, больших партий товаров. Любой предмет на расстоянии одного нажатия.

Что интересно, подобные распределительные системы уже спроектированы и постоянно применяются нами: водопроводы, газопроводы, электрические и информационные сети. Только пока сложные пищевые и промышленные товары не имеют такой сетевой модели распределения, потому что не помещаются ни в трубы, ни в провода. Если мы научимся расщеплять материю до атомов, то её легко можно будет перемещать в жидком или газообразном виде под давлением. (Расщепление глубже атомов скорее всего не освоить для этих целей, ведь при разрушении атомных ядер выделяется огромное количество ядерной энергии, утилизаторы станут этакими ядерными реакторами, и для воссоздания атомов в формирователях придется вводить эту энергию обратно, то есть проводить огромные высоковольтные линии до каждого жилого дома, что будет ещё более затратно, чем набор труб с веществом).

Можно проектировать и отдельные установки таких формирователей, не являющихся частью сети. Но в таком случае мы просто заменим обычную закупку товаров на закупку «чернил» для этих принтеров. Это не решит транспортных проблем, а просто заменит ассортимент перевозимых товаров. Вариант с трубопроводами же может заменить собой и полностью исключить сразу все грузовые потоки.

Технологии 3D-сканирования и воссоздания уже существуют (во многом благодаря развитию трехмерной графики в компьютерных играх), 3D-принтеры уже сейчас печатают довольно сложные технические детали из пластика. Осталось: 1) довести сканирующие и печатные технологии до атомарной точности, 2) научиться разрушать и воссоздавать молекулярные связи, 3) подвести нескончаемые потоки вещества, — и у нас будет реалистичная версия телепортации, с трубопроводами вместо мгновенного перемещения.


Интернет уже проведен в каждый дом, и прочно обосновался в нашей жизни, вскоре точно так же может появиться и товаронет. Пока это только фантазии, но технологии не стоят на месте. Всё, что не запрещено законами физики, рано или поздно может быть реализовано.



Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




+ Добавить комментарий




Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA Skyrim
The Sims 3 The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Pathfinder: Kingmaker Pathfinder: Wrath
Genshin Impact Far Cry 6
Lego Sky Saga A Creed
AC: Lib AC: Rogue
Uncharted 4 GoW: Ragnarok
Somerville SMan: MM
PT Requiem Tiny Bunny
Quake_1 Callisto
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Hogwarts Legacy Atomic Heart


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок