Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория. Искусство
Игра
Систематизация
Настольные (НРИ)
Теория комп. игр Термин «Игра» Классификация игр 1. Вводная статья
Анализ. Хейзинга Явление игры Классификация жанров 2. Как начать играть
Список литературы Игровая зависимость Схема жанров 3. Игровой процесс
Понятие «Искусство» История игр Система оценок игр 4. Стримы и игры
Феномен Искусства Перспектива развития Система оценок игр. 2 5. Связи персонажей
Цитаты об искусстве Игровые персонажи Алфавитный список 6. НРИ в онлайне
Споры о играх Игры разочаровывают?   7. Собеседование
  Достижения в играх   8. Первые кампании
      Подкаст Stone Soup



Классификация компьютерных игр

         

Всё многообразие компьютерных игр можно делить на группы, используя множество самых различных способов. Рассортируем все эти способы, соблюдая структуру игровой индустрии. Рассмотрим все эти способы:


1. Платформа

1.1. Персональный компьютер (ПК, PC, ноутбук, нетбук).
1.2. Игровая консоль или приставка (PS, Xbox, Nintendo).
1.3. Мобильное устройство: телефон, планшет, карманный компьютер (КПК, PDA).
1.4. Игровой автомат.
1.5. Браузерная или флеш-игра (виртуальная интернет платформа).

2. Графическое изображение

2.1. Классификация по расположению игровой камеры:
2.1.1. Вид от 1-го лица (вид из глаз).
2.1.2. Вид от 3-го лица (вид сзади).
2.1.3. Двухмерный вид сбоку (2D вид сбоку).
2.1.4. Трехмерный вид сбоку (3D вид сбоку, псевдотрехмерность).
2.1.5. Двухмерный вид сверху (2D TopDown).
2.1.6. Трехмерный вид сверху (3D TopDown, изометрия).

2.2. Классификация по технологии графического изображения:
2.2.1. Отсутствие графики (текстовые игры, псевдографика).
2.2.2. Двухмерная графика (векторная, растровая).
2.2.3. Трехмерная графика.
2.2.4. Объемное изображение (стерео очки).
2.2.5. Дополненная реальность (мобильные устройства с видеокамерой).
2.2.6. Виртуальная реальность (шлем виртуальной реальности).

3. Содержание игры

3.1. Классификация по жанрам (геймплею):
(Подробнее о жанрах в статье «Схема игровых жанров»).

3.2. Классификация по сеттингу:
По месту действия (тип вымышленного мира):
3.2.1. Реальный мир (игровой мир мало чем отличается от нашего мира).
3.2.2. Параллельные миры (реальный мир и переходы в искаженные миры).
3.2.3. Альтернативная история (другие варианты исторических событий).
3.2.4. Фэнтези (сказочный мир с наличием магии).
3.2.5. Геройская мифология (сверхсущества: супергерои, мутанты, полубоги).
3.2.6. Христианская мифология (ангелы, демоны, рай, ад).
3.2.7. Современная мифология (нашествие зомби, нашествие инопланетян, постапокалипсис).
По времени действия (историческая эпоха):
3.2.8. Зарождение жизни (простейшие организмы, игры на клеточном уровне).
3.2.9. Доисторические времена (эра динозавров, пещерные люди).
3.2.10. Зарождение цивилизаций (Древний Рим, Древний Египет).
3.2.11. Средневековье (рыцарские походы, междоусобицы, инквизиция).
3.2.12. Эпоха колонизации (морские путешествия, новые земли).
3.2.13. Эпоха индустриализации (XVIII – XIX века, стимпанк).
3.2.14. Прошедшие войны (Вторая Мировая война, локальные конфликты).
3.2.15. Наше время (привычный мир).
3.2.16. Информационная эпоха (киберпанк, антиутопия будущего).
3.2.17. Освоение космоса (научная фантастика, SciFi, космические путешествия).
3.2.18. Эволюция (наличие нескольких эпох в одной игре).

3.3. Классификация по цели игры:
3.3.1. Игра на прохождение (выполнение целей, сюжет).
3.3.2. Обучающая игра (получение новых знаний).
3.3.3. Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом).
3.3.4. Игра-песочница (творческие возможности, выбор целей).
3.3.5. Игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество).
3.3.6. Хардкорная (очень сложная) игра (улучшение игровых навыков).

3.4. Классификация по левелдизайну:
3.4.1. Линейная игра (один путь для прохождения).
3.4.2. Вариативная игра (есть развилки в сюжете, несколько путей).
3.4.3. Иммерсив (много путей и способов прохождения).
3.4.4. Метроидвания (основной путь и заблокированные ответвления).
3.4.5. Рогалик (бесконечное число случайных локаций).
3.4.6. Открытый мир (песочница, нет ограничений на перемещения).

4. Издательские критерии

4.1. Классификация по бюджету разработки:
4.1.1. Профессиональная игра высшего качества (ААА-класс, блокбастеры).
4.1.2. Профессиональная игра (игры со средним бюджетом).
4.1.3. Инди-игра (независимая игра, малобюджетный класс).
4.1.4. Любительская игра (бесплатная игра с минимальным качеством).

4.2. Классификация по издательскому формату:
4.2.1. Оригинальная игра.
4.2.2. Очередная игра в игровой серии (сиквел, приквел).
4.2.3. Дополнение к игре.
4.2.4. Скачиваемый контент к игре (DLC).

5. Тип распространения

Платные игры:
5.1. Игра на физическом носителе (диски, картриджи).
5.2. Цифровая копия игры (продажа игр через Интернет).
5.3. Оплата за игровое время (игровые автоматы, некоторые MMO-игры).
Бесплатные игры:
5.4. Условно бесплатная игра (shareware).
5.5. Бесплатная игра с микротранзакциями (free to play, free2play) (большая часть MMO-игр).
5.6. Бесплатная игра (флеш-игра, браузерная игра, скачиваемая игра).

6. Количество игроков

6.1. Одиночная игра (Синглплейер, англ. Singleplayer).
6.2. Совместная игра на одном устройстве (Hotseat, Splitscreen).
6.3. Многопользовательская игра (Мультиплейер, Multiplayer).
6.4. Массовая онлайн игра (англ. Massively multiplayer online game, MMO).




1. Классификация по платформе


Основным видом разделения видеоигр на категории является разделение по платформам. Оно указывает, на каком конкретном устройстве можно запустить игру. Это является наиболее важным потому, что если у игрока нет соответствующей платформы, то он не сможет поиграть в игру, рассчитанную именно для этой платформы.

Одноплатформенная игра / эксклюзивная игра – игра, разработанная для одной платформы.

Очень часто разработчики пытаются охватить наибольшую аудиторию, поэтому выпускают сразу несколько вариантов одной игры. Каждый из вариантов игры подходит для своей аппаратной платформы.

Мультиплатформенная игра – игра, разработанная сразу для нескольких платформ.


Перечень платформ:

1.1. Персональный компьютер (ПК, PC, ноутбук, нетбук).

Компьютеры – основная платформа для видеоигр. Первоначальной задачей компьютеров было выполнение сложных научных вычислений, но с уменьшением стоимости и габаритов компьютеров, они так же взяли на себя роль электронной печатной машинки, а затем и роль игровой платформы.

Возможно, если бы не существовало компьютерных игр, то и сами компьютеры остались бы в виде больших шкафов, и использовались бы лишь на особых предприятиях. Именно благодаря своей игровой направленности, персональные компьютеры обзавелись видеокартами, звуковыми картами, нарастили мощности процессоров до таких высот, что теперь способны отображать фотореалистичную графику в режиме реального времени.

Персональные компьютеры могут быть составлены из самых различных комплектующих. Это позволяет плавно обновлять свой компьютер, заменяя часть за частью, не отставая от технического прогресса.

Персональные компьютеры в свою очередь подразделяются на несколько подплатформ по операционным системам (ОС). В каждой ОС разработаны свои инструменты для обработки видеоигр, поэтому не все игры могут подойти сразу ко всем ОС. Перечень наиболее популярных серий компьютерных ОС:

1.1.1. Windows (от фирмы Microsoft). Взаимодействие с играми через DirectX или OpenGL.

1.1.2. Mac OS (от фирмы Apple).

1.1.3. Linux (бесплатная ОС, разрабатываемая мировым интернет-сообществом).


1.2. Игровая консоль или приставка (PS, Xbox, Nintendo).

Консоли – это, по сути, те же компьютеры, но лишь с одной функцией – воспроизведение игр. Узконаправленность этих устройств делает их проще в использовании и эффективнее (внутренняя архитектура консолей позволяет выдавать гораздо лучший результат, при одинаковых с компьютером технических характеристиках).

Для работы большинства консолей необходимо подключать их к телевизору, поэтому их ещё часто называют игровыми приставками. Но есть независимые портативные консоли, с встроенным экраном.

В отличие от компьютеров, консоли представляют собой готовое неразборное устройство (заменять и обновлять можно лишь некоторые внешние детали). В связи с этим, развитие консолей представляет собой процесс, разделенный на четкие этапы – поколения консолей. Это делает консольные игры более стандартизованными, чем компьютерные, но, из-за этого же, они постоянно отстают от технического прогресса.

На данный момент выпущено уже 8-ое поколений игровых консолей, но из-за ценовой политики наиболее популярными остаются консоли 6-го и 7-го поколения.

Перечень наиболее популярных серий консолей:

1.2.1. Sony PlayStation (PSP, PSOne, PS2, PS3, PS4).

1.2.2. Microsoft Xbox (Xbox, Xbox 360, Xbox One).

1.2.3. Nintendo 3DS, Wii.


1.3. Мобильное устройство: телефон, планшет, карманный компьютер (КПК, PDA).

1.3.1. КПК. Карманные персональные компьютеры (КПК) или наладонники также являются игровыми платформами. Из-за небольшой производительности и малых габаритов, на КПК в основном распространены различные мини игры.

1.3.2. Мобильный телефон. Мобильные устройства по техническим характеристикам гораздо слабее стационарных компьютеров, поэтому мобильные игры выглядят проще и скуднее обычных игр, но прогресс идёт, и ситуация постепенно улучшается. Очень часто на мобильных телефонах выпускаются компьютерные игры 5-10-летней давности.

На устаревших телефонах игры представляют собой java-приложения, на современных телефонах игры запускаются под ОС Windows Mobil и Android. Для распространения мобильных игр созданы целые глобальные сервисы? типа App Store, Google Play.

1.3.3. Планшет, сенсорный мобильный телефон. Отдельной категорией идут планшеты и телефоны с возможностью сенсорного ввода (нажатием пальцами по экрану). Особый способ ввода данных позволяет создавать игры с уникальным геймплеем, использующим эти особенности (примеры: рисование на экране; наклон устройства, для изменения гравитации в игре).


1.4. Игровой автомат.

1.4.1. Аркадный игровой автомат – устройство в виде шкафа с экраном, имеющее внутри себя одну предустановленную игру, и требующее оплату за каждый сеанс игры. Подобные автоматы, как правило, устанавливают в часто посещаемых публичных местах.

Аркадные автоматы имели широкую популярность в Америке в прошлом веке, и сыграли основную роль в первоначальном развитии видеоигр. Сейчас популярность игровых автоматов крайне низка. В нашей стране аркадные автоматы можно найти лишь в больших развлекательных центрах для детей.

1.4.2. Азартный игровой автомат — это тип аркадного автомата, в котором деньги платятся не за увлекательный игровой процесс, а за шанс выиграть гораздо большее количество денег. Такие автоматы обычно называют «Однорукий бандит» или «Слоты».

В нашей стране азартные игры на деньги находятся вне закона, так как у многих людей есть предрасположенность к игромании (официальной медициной утверждается, что это серьезная психологическая болезнь), и подобные игры могут полностью разорить играющих. Автоматы с азартными играми можно увидеть лишь в специальных зонах казино, и на интернет-сайтах, нарушающих закон об игорном бизнесе.


1.5. Браузерная или флеш-игра (виртуальная интернет платформа).

Браузерные игры — игры, способные запускаться в окне браузера (программа для просмотра интернет страниц). Особое устройство браузерных игр позволяет играть в них с любого устройства, которое может подключаться к интернету. Все популярные браузеры: Google Chrome, Opera, FireFox, Internet Explorer, Safari – поддерживают запуск небольших программ прямо внутри интернет-страниц, что и позволяет создавать браузерные игры.

1.5.1. Флеш-игра — разновидность программы, созданной с использованием flash-технологии (построение векторной графики, которую можно просматривать без использования прочих программ). Простая векторная графика позволяет создавать небольшие, но увлекательные мини игры. Флеш-игры не нужно скачивать и устанавливать, они запускаются прямо в браузере. Большая часть флеш-игр очень низкого качества, так как процесс создания очень прост, и их может создавать каждый опытный пользователь компьютера. Такие игры бесплатны и распространяются по интернету в очень больших количествах.

1.5.2. Браузерная игра – игра, запускаемая в браузере, с обязательным созданием профиля, позволяющая играть совместно с другими игроками. Это разновидность MMO-игр, в которых отсутствует полноценный видеорежим, вместо него используется графика, нарисованная на интернет-страницах, с использованием флеш-видеовставок. Браузерные игры могут быть очень высокого качества, но, не смотря на это, распространяются они бесплатно. Чаще всего такие игры устроены по схеме free2play с микротранзакциями, когда в игре можно покупать какие-то виртуальные вещи за реальные деньги.



2. Классификация по графике игры

2.1. Классификация по расположению игровой камеры:

Расположение точки, из которой мы смотрим на игровой мир, тесно связано с жанром игры. В каких-то жанрах проще смотреть от лица героя, в каких-то – предпочтительно видеть всё со стороны, а где-то – удобно наблюдать за ситуацией с высоты птичьего полёта.

(Как сказано выше, вид игровой камеры предопределяет жанр, но не является им. То есть, названия «FPS» (First Person Shooter) и «TPS» (Third Person Shooter), используемые некоторыми журналистами, не являются названиями жанров, это названия игровых видов. В некоторых играх есть возможность изменять вид игровой камеры прямо во время процесса игры. Если бы вид камеры действительно являлся жанром, то фактически получалось бы, что существуют игры, у которых жанр изменяется одним нажатием клавиши).


2.1.1. Вид от 1-го лица (вид из глаз).

Вид, при котором мы видим виртуальный мир глазами главного героя. Такой вид наиболее удобен, чтобы вживаться в роль виртуального героя. Так же хорошо подходит для прицеливания, поэтому применяется в шутерах. Используется в жанрах: экшен, шутер, РПГ, симулятор, гонки.


2.1.2. Вид от 3-го лица (вид сзади).

Вид, при котором мы видим виртуальный мир со стороны, так, что главный герой оказывается перед нами в центре экрана. Позволяет лучше оценивать ситуацию, удобнее рассматривать окружающую обстановку. Главный герой всегда на виду, поэтому его внешний вид и анимации должны быть на высшем уровне. Используется в жанрах: экшен, шутер, РПГ, симулятор, гонки, слешер, файтинг, 3D-платформер.


2.1.3. Двухмерный вид сбоку (2D вид сбоку).

Вид сбоку позволяет видеть все перепады высот на уровне: ямы, пропасти, все этажи, платформы. Отсутствие третьего измерения значительно упрощает восприятие игрового мира, в нём легко ориентироваться. Используется в жанрах: платформер, головоломка, файтинг, 2D экшен.


2.1.4. Трехмерный вид сбоку (3D вид сбоку, псевдотрехмерность).

Используется в жанрах: платформер, квест, головоломка, файтинг, 2D экшен.


2.1.5. Двухмерный вид сверху (2D TopDown). Используется в жанрах: стратегия, РПГ, тактика, головоломка, логические игры.

Вид сверху отлично подходит для того, чтобы видеть расположение сразу многих игровых объектов: персонажей, войск, техники, наземных построек. Идеально подходит для игр, в которых нужно контролировать большое количество объектов. Используется в жанрах: стратегия, РПГ, тактика, головоломка, логические игры.


2.1.6. Трехмерный вид сверху (3D TopDown, изометрия).

Используется в жанрах: стратегия, РПГ, тактика, головоломка, логические игры.


2.2. Классификация по технологии графики:

Внешний вид – главное украшение игры. Многие неискушенные игроки при выборе игры ориентируются именно на графику, поэтому существует разделение игр по типу и качеству графического изображения.


2.2.1. Отсутствие графики (текстовые игры, псевдографика).

Малая мощность компьютеров первых поколений ставила перед разработчиками игр массу ограничений. Из-за этого во многих старых играх применялась не графика, а текстовое оформление. Игры такого вида больше похожи на интерактивную книгу, а не на видеоигру. Но и в наше время встречаются подобные игры, например: Dwarf Fortress.


2.2.2. Двухмерная графика (векторная, растровая).

2D-графика — наиболее естественный вид графики для двухмерных экранов мониторов. Изображения составлены из отдельных пикселей — цветных квадратов. Эпоха популярности 2D игр прошла в 1990-х годах, но оставила свой след в игровой культуре в виде пикселизированного стиля графики. В конце 2000-х годов, на волне успеха инди-игр, мода на 2D-игры вернулась.

Так же существует технология векторных изображений, при которой объекты состоят не из пикселей, а из точных геометрических координат, соединяемых линиями. Такой вид изображений позволяет отрисовывать более плавные линии, без пикселизации. При увеличении изображения не портится его внешний вид.


2.2.3. Трехмерная графика.

Благодаря применению тригонометрических формул у разработчиков игр появилась возможность создавать иллюзию трёхмерного мира, отображаемого на двухмерной плоскости экрана. В компьютере вычисляются настоящие 3D-модели, а на экран выводится математически вычисляемые 2D-проекции этих трехмерных объектов.

Идеи трехмерных изображений были заложены ещё в 1970-х годах, а настоящая трехмерная графика появилась только в начале 1990-х. На сегодняшний день 3D-графика – самый популярный формат графики в компьютерных играх.


2.2.4. Объемное изображение (стерео очки).

Объемность изображений – это небольшое улучшение 3D-графики. Кажущаяся объемность объектов достигается за счёт того, что зрителю поступают разные изображения для левого и правого глаза. За счет разности изображений человеческий мозг может вычислить примерное расстояние до объекта, и получается эффект объемности.

Технология стерео-изображения пока не доведена до идеального состояния, поэтому, несмотря на некоторые преимущества, она редко используется в компьютерных играх.


2.2.5. Дополненная реальность (мобильные устройства с видеокамерой).

Подобные игры доступны лишь на мобильных устройствах с видеокамерой. Через экран объектива видеокамеры отображается реальный мир, но с добавлением виртуальных объектов. Игрок водит видеокамерой, ищет появляющиеся объекты или прицеливается и уничтожает их. Дополненная реальность — интересная и необычная идея, но широкой популярности она не получила.


2.2.6. Виртуальная реальность (шлем виртуальной реальности).

Подразумевает полное погружение игрока в виртуальный мир, когда игрок ощущает, что в видеоигру помещено всё его тело, все его органы чувств.

Развитие игры до полноценной виртуальной реальности (ВР) на сегодняшний день невозможно. На данный момент существуют шлемы виртуальной реальности, в которые транслируется стерео-графика. Сенсоры, закрепляемые на руках, могут отображать реальные движения рук в виртуальном пространстве. Но всё это – лишь первые шаги к ВР.

Для полноценного погружения в искусственный мир необходимо подавать созданную информацию одновременно на все органы чувств человеческого тела: глаза, уши, осязание, вестибулярный аппарат, нос, язык. Такое возможно лишь в отдаленном будущем. Но даже после появления подобных технологий, распространение ВР может надолго остаться под вопросом. Этические и социальные проблемы создания полноценного искусственного мира, в духе фильма «Матрица», ещё не решены.



3. Классификация по содержанию игры

3.1. Классификация по жанрам:

Игровой жанр – группа игр, которые имеют схожую игровую механику и похожие правила игры. Жанр игры определяет то, какие действия чаще всего необходимо выполнять игроку для победы. Примеры: в шутерах нужно хорошо стрелять, в экшенах – иметь хорошую реакцию и применять в бою разнообразные способности, в платформерах – преодолевать препятствия, в гонках – обгонять соперников, в стратегиях – развиваться и действовать умнее, чем соперники.

Указание жанра игры само по себе уже даёт общее примерное представление о содержании игры. Основная масса игроков выбирает новые игры, ориентируясь на свои жанровые предпочтения.

(Подробнее о жанрах в статье «Схема игровых жанров»).


Схема жанров

3.2. Классификация по сеттингу:

Сеттинг (от англ. «setting» — обстановка, декорация, антураж) – игровой мир, место и время, в котором происходит действие художественного произведения.

Сеттинг указывается при описании игры, так как жанр определяет только игровой процесс (отвечает на вопрос «что?»), сеттинг же определяет окружающий антураж в игре (отвечает на вопросы: «где?» и «когда?»).

Авторы могут комбинировать различные сеттинги между собой, таким образом появляются гибридные вымышленные миры, типа: фентези мир в эпоху киберпанка; мифологии различных стран в одном мире; «гостевые» персонажи из других вселенных.


По месту действия (тип вымышленного мира):

3.2.1. Реальный мир (игровой мир мало чем отличается от нашего мира).

3.2.2. Параллельные миры (реальный мир и переходы в искаженные миры).

3.2.3. Альтернативная история (другие варианты исторических событий).

3.2.4. Фэнтези (сказочный мир с наличием магии).

3.2.5. Геройская мифология (сверхсущества: супергерои, мутанты, полубоги).

3.2.6. Христианская мифология (ангелы, демоны, рай, ад).

3.2.7. Современная мифология (нашествие зомби, нашествие инопланетян, постапокалипсис).


По времени действия (историческая эпоха):

3.2.8. Зарождение жизни (простейшие организмы, игры на клеточном уровне).

3.2.9. Доисторические времена (эра динозавров, пещерные люди).

3.2.10. Зарождение цивилизаций (Древний Рим, Древний Египет).

3.2.11. Средневековье (рыцарские походы, междоусобицы, инквизиция).

3.2.12. Эпоха колонизации (морские путешествия, новые земли).

3.2.13. Эпоха индустриализации (XVIII – XIX века, стимпанк).

3.2.14. Прошедшие войны (Вторая Мировая война, локальные конфликты).

3.2.15. Наше время (привычный мир).

3.2.16. Информационная эпоха (киберпанк, антиутопия будущего).

3.2.17. Освоение космоса (научная фантастика, SciFi, космические путешествия).

3.2.18. Эволюция (наличие нескольких эпох в одной игре).


По условиям внутри мира:

3.2.19. Место с определенной культурой (дикий запад, утонченный восток, арабские страны, банановая республика, тоталитарное государство).

3.2.20. Определенная климатическая зона (арктика, тундра, лесостепь, пустыня, побережье, горы, воздушный мир, водный мир, подводный мир, подземный мир).

3.2.21. Наличие катаклизма (нашествие зомби, пришельцев).

3.2.22. Хоррор (пугающая, напряженная атмосфера).


3.3. Классификация по цели игры:

Термин «игра» настолько обширен, что в него входят сразу несколько понятий, совершенно не похожих друг на друга. Игра может быть как забава, соревнование, обучение, творческое занятие, перевоплощение в чужую роль. В зависимости от того, какая основа положена в игру, изменяется и цель в этой игре.


3.3.1. Игра на прохождение (выполнение целей, сюжет).

В сюжетной игре все игровые задачи взаимосвязаны между собой, следуют одна за другой, образуя линию сюжета. Данный тип игр конечен, после прохождения сюжета игра заканчивается (если в составе игры есть элементы игры-песочницы, то остаётся доступ только к этим элементам). Сюжетные игры не долговечны, сразу после прохождения сюжета к ним пропадает интерес. Такую игру можно сравнить с прочтением книги, просмотром фильма. (Пример: Half Life).


3.3.2. Обучающая игра (получение новых знаний).

Это общеразвивающие игры для детей или узкоспециализированные симуляторы для взрослых. В процессе игры в игровой форме подаётся информация для изучения.


3.3.3. Казуальная (повседневная) игра (наслаждение самим процессом).

На освоение игровой механики нужно минимум времени, всё просто и интуитивно понятно. Игра построена так, что её можно временно прервать в любой момент, а затем продолжить. Часто процесс игры разделен на небольшие уровни. (Пример: Angry Birds, Plants vs Zombies).


3.3.4. Игра-песочница (творческие возможности, выбор целей).

Игры без сюжета и целей. Основой игры-песочницы являются разнообразные игровые возможности, которые игрок может применять по своему усмотрению. Довольно часто песочницы, это не отдельные игры, а специальные режимы в сюжетных играх. (Пример: Grand Thief Auto, Minecraft, SimSity).


3.3.5. Игра-соревнование (дуэль, чемпионат) (соперничество).

Игра, в которой игроки соревнуются между собой за статус победителя. Во многих играх есть возможность соревноваться как с реальными игроками, так и с компьютерными противниками. Качественные игры-соревнования очень долговечны – в них могут играть спустя десятилетия после даты выхода игры, что не естественно для других видеоигр. (Пример: StarCraft, Counter Strike, Battlefield).


3.3.6. Хардкорная (очень сложная) игра (улучшение игровых навыков).

Игра, созданная специально для опытных игроков, для испытания их игровых навыков. Отличительная особенность: игра разделена на небольшие уровни, в каждом уровне подсчитывается затраченное время или количество заработанных очков. Игроки раз за разом проходят одни и те же отрезки игры, чтобы получить наилучший результат — рекорд. В таких играх на первом месте стоит игровой процесс и замысловатый дизайн уровней. (Примеры: Super Meat Boy, Battleblock Teathre).

Часто к хардкорным играм относят так же сюжетные игры с повышенной сложностью, где приходится много раз проходить одну и ту же игровую ситуацию, пока не получится её пройти. Но в этом случае наградой служит не рекорд, а доступ к следующему этапу игры. (Пример: Dark Souls).


3.4. Классификация по левелдизайну:

3.4.1. Линейная игра (один путь для прохождения).

Игра, в которой нужно идти по единственному маршруту, заранее продуманному разработчиками. Внешне вокруг может быть что угодно: не только узкие тоннели, но и открытые широкие поляны, площади, перекрёстки. Но стоит сделать шаг влево или шаг вправо, и вы упрётесь в невидимые стенки локации. Такой левелдизайн часто используется в шутерах, гонках, адвенчурах, сюжетных играх. (Пример: Call of Duty).

Качественные линейные игры всеми способами пытаются скрыть свою линейность. Маршрут в игре один, но вокруг него есть различные тупики с секретами, обходные пути, сокращения или необязательные усложнённые участки. Так построены почти все платформеры, слешеры, часто встречается в экшенах. Но как бы ни был извилист путь, игроку всё равно придётся пройти через все ключевые точки сюжета. (Пример: Half Life).


3.4.2. Вариативная игра (есть развилки в сюжете, несколько путей).

Вариативность — это когда игрок выбирает 1 из нескольких возможных вариантов, путей, способностей. На вариативности построены все визуальные новеллы, различные симуляторы принятия решений. В прочих жанрах реализовать это сложнее, но всё же иногда встречается. Бывает имитация вариативности, когда визуально есть выбор, но в итоге все варианты приводят к одному результату (The Walking Dead). Оценить вариативные игры можно лишь после нескольких прохождений. Вариативность может проявляться в любой части игры: в левелдизайне (развилки маршрутов — Far Cry), в сюжете (изменение событий — Mass Effect), в геймплее (различные классы персонажей, способы прокачки, билды — Diablo).


3.4.3. Иммерсив (много путей и способов прохождения).

Когда в изометрической ролевой игре вы различными классами персонажей пользуетесь различными навыками, по разному взаимодействуете с врагами и мирными персонажами — это нормально. Как только такая же вариативность становится доступна в экшене от первого лица — это вдруг называют отдельным жанром "иммерсив". Особый сплав экшенов и ролевых игр.

На самом деле, добавление таких возможностей никак не меняет жанр игры, но налагает дополнительные требования к левелдизайну. В иммерсивах есть несколько запланированных линейных путей для разных классов: для воинов — прямой путь через врагов; для магов — обходной маршрут по крышам, через вселение в животных; для воров — путь через запертые двери, узкие люки вентиляции; для хакеров — путь через взлом роботов, защитных устройств.

Иммерсив — чисто маркетинговая уловка, позволяющая эффектно выделить несколько игр на фоне других проектов. Но так как это понятие уже устоялось в игровой индустрии, то стоит отдельно отметить его в классификации. (Примеры: BioShock, Dishonored).


3.4.4. Метроидвания (основной путь и заблокированные ответвления).

Этот класс игр назван в честь самой первой игры с таким левелдизайном — "Metroid". Весь мир игры разделён на несколько связанных воедино локаций, большая часть из них изначально закрыта. Нужно обходить все доступные места, собирать различные сюжетные предметы или улучшения, и благодаря этому можно будет открыть следующие места. Игрок движется по миру не линейно, слева направо, и даже не вариативно, а хаотично. Приходится обыскивать каждый угол, посещать уже пройденные места в поисках новых возможностей.

Часто, к этому классу относят только платформеры со сложным левелдизайном (Hollow Knight), но точно такие же элементы могут встречаться в слешерах (Darksiders), экшенах (Batman: Arkham Asylum), хоррор шутерах (Resident Evil). Элементы метроидвании в других жанрах — это слепое пятно, их никто не замечает и не озвучивает из игровых журналистов, но они есть.


3.4.5. Рогалик (бесконечное число случайных локаций).

Ещё один класс игр, названный по первому экземпляру — по ролевой игре "Rogue" (Roguelike). Отличается тем, что в игре нет заранее заданных локаций, они создаются случайно с помощью программной функции random. В игре могут быт заданы отдельные куски локаций, но они тщательно перемешиваются между собой, и каждый раз получается новый маршрут. Для таких игр невозможно написать точные гайды, заучить очерёдность действий, предугадать, что делать дальше.

И опять же, многими "рогалик" трактуется как отдельных жанр двухмерных ролевых игр (The Binding of Isaac), но элементы этого левелдизайна встречаются во многих жанрах: в платформерах (Spelunky), в ролевых слешерах (Diablo), в симуляторах выживания (Minecraft), во многих стратегиях, где есть случайные карты мира.


3.4.6. Открытый мир (песочница, нет ограничений на перемещения).

Это игры, где нет линейных маршрутов, только направления. Можно идти в любую сторону, по желанию заняться любым побочным действием. Обычно, мир такой игры представляет собой огромный город, остров или целый континент. Свобода перемещения существенно влияет на геймдизайн и левелдизайн: открытые миры заполняются контентом совсем не так, как линейные игры, геймплей от этого страдает, становится проще и однообразнее. (Примеры: GTA V, Fallout 4, The Wither 3).





4. Классификация игр по издательским критериям

4.1. Классификация по бюджету разработки:

От того, какие финансы вложены в игру, зависит её внешний вид, проработанность деталей, разнообразие игровых возможностей.


4.1.1. Профессиональная игра высшего качества (ААА-класс, блокбастеры).

Самые дорогие игры у всех на слуху. Их разработка стоит баснословных средств, в разработке участвуют сотни людей, но результат нацелен на самую широкую публику, и, за счёт большого количества покупателей, такие игры окупают свой гигантский бюджет. Можно критиковать блокбастеры за их однотипность и упрощенность, но в своей сфере они служат локомотивами игровой индустрии — именно за счёт них развивается уровень графики, появляются игровые движки для игр с более скромным бюджетом.


4.1.2. Профессиональная игра (игры со средним бюджетом).

Игры, создаваемые профессионалами, но без использования огромных бюджетов. В таких играх меньше лоска, ограниченное число спецэффектов, разнообразных декораций, но в целом, чувствуется профессиональный подход.


4.1.3. Инди-игра (независимая игра, малобюджетный класс).

Игры, создаваемые одним автором или небольшой группой. Инди-авторы – это чаще всего профессионалы в своём деле, у них получаются отличные игры. Единственный минус – при создании инди-игр не расходуются средства на покупку сторонних специалистов, всё создаётся самостоятельно. Игры выходят с уникальным игровым процессом, но с низким качеством графики. (Инди-игры могут выходить и с отличной графикой, но при этом процесс разработки растягивается на долгие годы).


4.1.4. Любительская игра (бесплатная игра с минимальным качеством).

Сейчас существует множество игровых движков, значительно упрощающих процесс создания игры. Порог вхождения в число разработчиков игр значительно снизился. Созданием игры может заняться даже студент или школьник, уверенно разбирающийся в компьютерах, но, например, ничего не знающий о игровом балансе, дизайне и стиле. В результате, чаще всего получаются игры, в которых очень много недостатков. Низкокачественное творчество, созданное непрофессионалом, и называется любительской игрой.


4.2. Классификация по издательскому формату:

4.2.1. Оригинальная игра.

Любая игра, рассказывающая о какой-то новой истории, не копирующая полностью старые идеи из других игр, является оригинальной. Первая часть в сериях игр так же является оригиналом.


4.2.2. Очередная игра в игровой серии (сиквел, приквел, ремейк).

Игры, получившие достаточную популярность у игроков, продолжают развиваться дальше. Создатели оставляют старых героев, прочие полюбившиеся игровые элементы, и переносят их в новые игровые ситуации – так получаются продолжения игр.

По развитию сюжета есть несколько вариантов: сиквел – описываются события, следующие за предыдущей частью игры; приквел — описываются события, произошедшие до предыдущей части игры; ремейк – тот же самый сюжет, что и в предыдущей части, но с изменениями в графике и небольшими поправками в механике игры).

Новая часть игры имеет название оригинальной игры, но с добавлением порядкового номера (пример – BioShock 2) или с дополнительным названием через двоеточие (пример – BioShock: Infinity).


4.1.3. Дополнение к игре.

Небольшое по объему продолжение игры, которое может работать только в комплекте с оригинальной игрой, называется дополнением к игре.


4.1.4. Скачиваемый контент к игре (DLC).

DLC — набор игровых элементов (герои, оружия, костюмы, полезные предметы, уровни, враги), которые не входят в стандартный набор игры, но которые можно докупить у разработчиков за отдельную плату, и добавить в игру.

Любые неофициальные дополнения к игре, созданные не разработчиками, а игроками-фанатами, называются модификациями (сокращенно – моды).



5. Классификация по типу распространения игр


Платные игры:

5.1. Игра на физическом носителе (диски, картриджи). Классический способ распространения игр, использовавшийся с момента зарождения игровой индустрии. Физические носители информации – картриджи (модули оперативной памяти), различные виды дисков: CD, DVD, BluRay. Игровые картриджи и диски распространяются через специализированные компьютерные и игровые магазины. Так же есть возможность заказывать игровые диски по почте, через интернет-магазины.


5.2. Цифровая копия игры (продажа игр через Интернет). Развитие интернет технологий и увеличение пропускной способности интернет кабелей открыло возможность скачивания файлов больших объемов по глобальной сети. Копия игры, скачанная с интернет-ресурса продавца, называется цифровой копией. Сам процесс такой продажи называется цифровой дистрибьютицией.


5.3. Оплата за игровое время. В некоторых случаях продаётся не копия игры, а игровое время.

5.3.1. Оплата за сеанс игры. Используется в играх на аркадных игровых автоматах.

5.3.2. Подписка на игру. Используется в некоторых онлайн-играх. Обычно, доступ к игре оплачивается раз в месяц.


Бесплатные игры:

5.4. Условно бесплатная игра (shareware). Игры, в которые можно поиграть бесплатно некоторое время или несколько первых уровней. Для открытия доступа к полноценной игре, её необходимо купить. Это своеобразное развитие идеи демо-версии (бесплатной ознакомительной версии игры). Отличие в том, что это не часть игры, как в демо-версии, а полноценная игра, с временно включенным режимом демо-версии.

Такой принцип игры очень удобен, он позволяет игроку сначала оценить игру, а уже затем решать, покупать её или нет. Большая часть казуальных игр распространяется именно по такому shareware-принципу.

Есть такие shareware игры, где сразу же открыт доступ ко всей игре, но если за игру не уплачены деньги, то на экране постоянно появляется реклама или просьба о материальной помощи авторам игры.


5.5. Бесплатная игра с микротранзакциями (free to play, free2play) (большая часть MMO-игр). Игры, которые можно бесплатно скачивать в интернете, устанавливать, играть без каких-либо ограничений. Оплату никто не требует. Но в игре есть возможность покупки дополнительных вещей, бонусов, улучшений, игровой валюты за реальные деньги. При этом, игровой процесс часто поставлен так, что потратив на игру реальные деньги, потратившийся игрок (донат) получает преимущество над обычными игроками.


5.6. Бесплатная игра (флеш-игра, браузерная игра, скачиваемая игра). Игра, за которую не нужно платить. Обычно это низкокачественные игры, на которые действительно никто не потратит деньги. Но иногда встречаются достойные игры, распространяемые совершенно бесплатно.





6. Классификация по количеству игроков


Игра без участия игроков (Zero Player Game).

В некоторых играх есть возможность настроить компьютерных противников так, что они будут сражаться между собой, а сам игрок даже не будет участвовать в игре. Данный игровой режим не входит в нашу классификацию. Игра без гемплея – это уже не игра, а красивая заставка на игровом движке.


6.1. Одиночная игра (Синглплейер, англ. Singleplayer).

Тип игры, в которой игровой процесс рассчитан на одного игрока. Всеми противниками и союзниками в такой игре управляет компьютер.


6.2. Совместная игра на одном устройстве (Hotseat, Splitscreen).

Игра, в которой могут участвовать сразу несколько игроков на одном устройстве.

6.2.1. Совместная игра на одном устройстве по очереди (англ. Hotseat).

Поочерёдная игра возможна в играх с пошаговым режимом игры. Игроки совершают свои ходы по очереди, используя один и тот же компьютер или консоль. Реже поочередность возможна в играх с режимом реального времени, где есть разделение на короткие этапы. В этом случае игроки по очереди проходят каждый отдельный этап, соревнуясь по количеству полученных очков.

6.2.2. Совместная одновременная игра на одном устройстве (англ. Splitscreen).

В таком режиме игроки играют одновременно, используя для этого различные наборы клавиш на клавиатуре или разные геймпады. При этом в двухмерных играх изображение на экране масштабируется так, что все игроки остаются в пределах экрана. В играх с видом от 1-го или 3-го лица экран делится на две или четыре части, в зависимости от количества участников. В каждой части экрана показывается изображение для определенного игрока. Благодаря этому игрокам уже не требуется ждать своей очереди и действие игры может разворачивается в реальном времени.


6.3. Многопользовательская игра (Мультиплейер, Multiplayer).

Тип игры, в которой могут принимать участие сразу несколько игроков. Каждый игрок входит в игру через своё устройство (компьютер, консоль, мобильное устройство). Связь между подключенными устройствами происходит с помощью локальной компьютерной сети или с помощью интернета (вариант подключения не меняет сути игры, и не служит критерием отличия: сетевая игра или онлайн игра). Объединяющим звеном в сети устройств становится один из игроков (хостер) или специально предназначенный для этого компьютер (сервер).

Многопользовательская игра часто является дополнительным режимом для основной однопользовательской игры.

Отличительная особенность мультиплеера — игра состоит из отдельных партий, сессий, раундов, прохождений. Игроки или сами выбирают себе союзников и противников для партии, или это делает сервер с помощью случайного подбора. В каждой игре есть ограничение по количеству игроков в одной партии.


6.4. Массовая онлайн игра (англ. Massively multiplayer online game, MMO).

Тип игры, в которой может принимать участие огромное количество людей (десятки и сотни тысяч игроков). Такие онлайн игры построены по принципу «клиент-сервер». Основная часть игры располагается на специальном мощном компьютере, который постоянно подключен к интернету (сервер). Игроки подключаются к игровому серверу через интернет со своих устройств (клиент). На устройствах игроков установлена небольшая графическая часть игры (клиентская игра), или эта часть каждый раз загружается с сервера при очередном запуске игры (браузерная игра).

Отличительная особенность MMO – игровой мир существует непрерывно (не разделен на партии как обычные мультиплеерные игры). Игроки могут по своему усмотрению подключаться к этому миру в любое время. Теоретически, количество игроков в MMO-играх ничем не ограничено.


Многопользовательская оффлайн-игра (PBEM).

Существует особая категория онлайн-игр, в которых подключение к интернету необходимо лишь на короткий промежуток времени, только для того, чтобы передать информацию о своём совершенном ходе.

Этот режим пришел в компьютерные игры из шахматного сообщества, где раньше использовали обычную бумажную почту для обмена информацией о совершенных ходах. Таким образом, шахматисты из разных уголков Земли могли играть друг с другом ещё до появления телефонной связи и интернета, но игровые партии из-за этого растягивались на годы. Сейчас PBEM-режим игры заменил бумажную почту, но используется он только для некоторых жанров (пошаговые стратегии, прочие логические игры), где на обдумывание каждого хода уходит очень много времени.




Ach Достижение "Почётный читатель gamesisart.ru"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это — один клик, для нас — очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Ach Достижение "Почётный спонсор gamesisart.ru"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
Ссылка для доната. История, Топ донатов




+ Добавить комментарий




Прохождение игр

Клуб романтики Skyrim
Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA Skyrim
The Sims 3 The Sims 4
Gothic Machinarium
Brain Out Cyberpunk 2077
RE8 БЛ
LMR Fallout
Pathfinder: Kingmaker Pathfinder: Wrath
Genshin Impact Far Cry 6
Lego Sky Saga A Creed
AC: Lib AC: Rogue
Uncharted 4 GoW: Ragnarok
Somerville SMan: MM
PT Requiem Tiny Bunny
Quake_1 Callisto
Lost Lands 8 Homescapes
Rooms&Exits Harry Potter 1
Hogwarts Legacy Atomic Heart


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок