Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Теория > Систематизация
Все статьи в разделе «Теория компьютерных игр»:
Теория
Игра
Искусство
Систематизация
Теория компьютерных игр Термин «Игра» Понятие «Искусство» Классификация игр
Анализ. Йохан Хейзинга Явление игры Феномен Искусства Классификация жанров
Список литературы Игровая зависимость Цитаты об искусстве Схема жанров
  История игр Споры о играх, искусстве Система оценок игр
  Перспектива развития игр   Система оценок игр. 2



Элементарный жанр «Уклонение»

Определение

Уклонение – деятельность, направленная на избежание опасности любым путём. Подразумевается инстинкт самосохранения, который играет центральную роль в оценке опасности и принятия последующего решения.

Это одна из основных деятельностей и в играх, и в жизни каждого человека. Наряду с нападением, бегство является так же защитным действием, при котором человек активно, если не изучает потенциальную опасность, то как минимум старается защитить себя от любых возможных воздействий с её стороны.

В начале бурного развития игр и из-за специфики аркадных автоматов, у персонажа в игре не было возможности выдержать несколько ударов/выстрелов по себе, и он умирал сразу. Именно этот момент заставлял игрока удерживать внимание и обеспечивал необходимый интерес и вызов. Дальнейшее развитие и популяризация видеоигр привела к тому, что нужно было понижать порог сложности для других игроков, менее заинтересованных и не проводящих в играх много времени. Благодаря этой тенденции, "уклонение" стало реализовываться и развиваться иначе. С одной стороны — разработчики вынуждены делать иллюзию испытания/вызова и сложности, им приходиться придумывать "комфортные опасности", которые как бы опасны, но сложности обычно не представляют. С другой стороны — угасающая "старая школа" игр предлагает иногда интересные и сложные проекты с высоким порогом вхождения, например, жанр "Roguelike", где опасности являются случайными и изначально неопределены.



Как реализуется в игре

- В чистом виде «уклонение» больше всего проявляется в «хоррорах». Игрок не нападает на врагов, а прячется от них, всячески избегает встречи с опасностями. Своеобразная детская игра в прятки.

- Улонение является неотьемлемой частью качественных слешеров. Врагов нельзя закликать, нужно постоянно уклоняться от их ударов, выжидать, и лишь на короткие подходящие моменты переходить в наступление.

- Ещё один яркий пример уклонения – поджанр «Bullet hell», где весь игровой экран постоянно простреливается множеством пуль, а игроку нужно находить безопасный путь между ними.



Способы классификации внутри жанра

Виды "уклонения":

Бегство — самое простое, что можно придумать, просто не допустить того, что до персонажа кто-то дотронется. Так же бегство подразумевает напрямую уклонение от атак и иных воздействий врагов.

Механики, позволяющей получать удары и становиться от этого сильнее, в играх и жанрах практически нет, кроме "файтингов" и некоторых "РПГ", где от повреждений заполняются специальные шкалы "супер удара" (многие игры от компании Koei, серия игр Street Fighter) или "шкалы ярости" (WOW). Своего рода возможность выдержать экстремальное воздействие для персонажа и при заполнении шкалы (получения опыта от опасности), персонаж готов на самые решительные действия, чтобы выйти из этой ситуации. Сами же механики избегания опасности разнообразны, но разработчики в основном используют самые примитивные варианты.

Укрытие, маскировка — один из наиболее интересных видов уклонения, при котором взаимодействие с опасностью происходит на близкой дистанции. Жанр, в котором лучше всего это представлено, — "Stealth", где у персонажа есть возможность прятаться и скрываться от врагов, буквально исчезая у них на глазах. Лучший пример — серия игр "Metal Gear Solid" с широким спектром возможности маскироваться и скрытно устранять противников. Так же можно упомянуть "Alien Isolation", серию игр "Thief", "Splinter Cell", "Hitman", "Assasin Creed".

Демонстрация — все открытые действия персонажа, направленные на предотвращение конфликта или прямой агрессии. Уклонение за счет правильного построения диалогов: запугивания, лести, обмана. Чаще всего встречается в классических партийных РПГ играх.

Возможности психики — специфика восприятия и расширение его диапазона возможностей через инструменты/гаджеты и собственные возможности психики (рентгеновское зрение в «Batman», тепловое зрение в «Alien Versus Predator», отмотка времени в «Braid» и «Prince of persia», замедление времени в «Max Payne» и т.д.). Это до сих пор мало освоенное направление, с почти неистощимыми идеями для реализации.


Основные опасности:

Собственный организм и его границы существования — стало актуально и открыто в современных играх, с явной шкалой здоровья и другими параметрами, отвечающими за состояние организма. Границы существования определяются нормальной средой и заканчиваются там, где среда агрессивная (под водой кончается кислород, в лаве нельзя выжить без магии или других приспособлений). Примеров таких пограничных сред мало и разработчики не спешат их осваивать. Примеры сред: короткие перебежки по поверхности Марса в "Doom 3", водная среда «Subnautica», разница температур в «Lost Planet», вхождение в атмосферу планеты «Ace Combat 3».

Собственная психика — одна из популярных тем в современных играх, психологические проблемы, болезни. Игр с интересной реализацией очень мало и еще меньше тех, которые используют психические проблемы в механике. Есть варианты, когда психическое состояние в игре влияет на эффективность выполнения тех или иных действий, но напрямую это никак не выражено (Project Zomboid, Yandere Sim, Winter Voices).

Представители своего вида (люди) — самые близкие оппоненты во всех смыслах, от физического до социального противостояния. На роль врагов в играх наложены некоторые табу, вроде запрета на убийство и сражений с детьми, снижения до минимума насилия над женщинами или его условность. Но в любом случае, противники в лице других людей — одни из самых распространенных, это объясняется восприятием, всем людям легче настроиться и воспринимать других людей, чем что либо иное.

Другие существа — мало кто задумывается над целями и вообще жизнью враждебно настроенного монстра, и еще меньше ему сопереживают, это просто живая преграда на пути персонажа. На ряду с людьми часто появляются в играх, как всевозможные враги. Чаще таких врагов используют, чтобы подчеркнуть и дополнить сеттинг, сюжет. Так же их могут использовать для иносказательного послания и символизма для игрока, вроде сражения со своими материализовавшимися страхами.

Техника/Механизмы — варьируются по сложности, чаще они представлены в виде боссов в играх. В других жанрах это оппоненты из разной среды, будь то конкретная гоночная трасса или космическое пространство. Причем, совершенно не важно, пилотирует кто-то механизм или он двигается автономно.

Освоенное пространство — городская и иные освоенные среды, представляет из себя как явные опасности (к примеру — территория электростанции), так и не явные, которые по сути выбирает сам игрок (паркур в Mirrors Edge). Другая большая часть опасностей, это установленные другими ловушки, их огромное количество в играх.

Среда/природа — больше подразумевается ландшафт и фауна. Сама же среда может быть агрессивна к персонажу. Вариаций на эту тему очень много, и вряд ли когда то они закончатся.



Автор: KanaKazuki, D_ED_2
Дата: 18.08.2016



Вернуться к схеме жанров




+ Добавить комментарий



Прохождение игр

Darksiders 2 Warcraft 3
GTA SA STALKER 3
Divinity Alien
Skyrim Counter Strike
Witcher_3 GTA SA
The Witness Hitman_2016
Doom 4 (2016) This Is the Police
Resident Evil 7 Outlast_2
World of One Bayonetta


Партнерские ссылки


Купить игры дешевле Steam

Купить казуальные игры

Футболки с надписями из игр

Как сделать уникальный подарок