Логотип
GamesIsArt.ru Компьютерные игры как искусство
Поиск по сайту
ВК Форум Донат
Текущая страница: gamesisart.ru > Шедевры > Инди-игры


World of Sea Battle


- -

Жанр  MMO/Battle Race
Авторы  AlphaBetic
Релиз  2015 бета-тест
Сайт  worldofseabattle.com
Режимы  онлайн

- Games is Art -
pc
- -

Требования к ПК:


CPU 1,6 ГГц
2,6 ГГц
DDR 1 Гб
4 Гб
Video 512 Мб
2048 Мб
DirectX
HDD 1,0 Гб
1,0 Гб
OS XP, 7, 8, 10
- -
- -
- Games is Art -

Пара слов об игре
Сражения на кораблях в онлайн режиме


Разработка

Место разработки
Map Russia
Россия, г. Ростов-на-Дону
Разработчики

Сергей Качмар
Жанр

Палитра компьютерных игр

Описание разработки

Изначально, разработкой игры был занят Сергей Кочмар. Он начал создавать основы в 16-летнем возрасте. Ему потребовалось три года, чтобы создать полноценную рабочую версию игры.

В 2015 году к Сергею присоединилось ещё 9 человек из среды инди-разработчиков и несчетное количество волонтеров, решивших бесплатно рекламировать данную игру в группах, на форумах и сайтах. Образовавшаяся группа взяла название «AlphaBetic».


Релизы
бета-версия  

Награды
нет

Последняя версия
0.184

Обзор игры








Совершенно недавно (16.07.2015 года) произошло нестандартное информационное событие в игровой индустрии. Школьник разработал свою онлайн-игру, мало чем уступающую аналогичным играм от профессионалов. К автору подключилось несколько инди-разработчиков, и теперь в составе вновь образованной компании AlphaBetic они доводят игру до совершенства.

Давайте рассмотрим этот проект более подробно.


Механика

Игра представляет собой нечто среднее между MMO и боевыми сессионными онлайн играми. От первых – глобальный мир, существующий постоянно. От вторых – сражения с компьютерными противниками и игроками на управляемой боевой технике.

Мы плаваем по морям, где полно других кораблей. Их нереалистично много, как автомобилей на городских дорогах, но это лучше для игры, чем правдоподобно пустые водные просторы. На первых уровнях вокруг только компьютерные игроки. Самостоятельно на нас никто не нападает, мы сами можем выбирать, с кем вступить в бой. И это уже большой плюс, что низкоуровневые игроки защищены от атак более прокачанных коллег. Порог вхождения в игру — минимален, чего нельзя сказать о тех же "World of Tanks".

Сражения между кораблями происходят по стандартному плану, знакомому всем по играм и кинофильмам на пиратскую тематику: корабли поворачиваются боком и пытаются попасть друг по другу выстрелами из своих бортовых пушек. Наша задача, как опытного артиллериста, — стрелять на упреждение, на глаз рассчитывать расстояние до цели, корректировать огонь после предыдущих промахов. В это же время, в роли капитана, нужно маневрировать так, чтобы не попасться на вражеские снаряды. Для выстрелов доступны все исторические виды пушечных снарядов и даже то, что выходит далеко за пределы правдоподобности. В крайнем случае, перестрелку можно плавно перевести в абордаж вражеского судна.

Обычные сражения можно разнообразить выполнением заданий по перевозке грузов, по защите от превосходящего количества противников.

Поражения в боях не являются чем-то страшным. Мы просто возрождаемся в ближайшем порту со всеми имеющимися запасами, ничего не потеряв. Единственное, что если проиграем во время выполнения продолжительного задания, то его придётся начинать с самого начала.


Сеттинг

В качестве сеттинга была выбрана золотая эпоха мореплавания и пиратства – XVII — XVIII век. Деревянные корабли, торговля продуктами и металлами, пиратские банды, хорошо защищенные морские караваны – вот с чем предстоит иметь дело.

Но за исторической достоверностью авторы не гоняются. Тут же в открытом море встречаются странные античные арки, где можно применять древние магические свитки; на кораблях есть самонаводящиеся ракеты; есть точки-рудники, никак не выделяющиеся на водной поверхности, где добываются кристаллы (хотя, логичнее было бы сделать добычу жемчуга и специалистов ныряльщиков, а не шахтеров).


Графика

Качество графики находится на среднем уровне по современным меркам, но это нормально для онлайн-игры, и даже хорошо для уровня инди-проекта. Основной элемент окружения – море, и оно смотрится достаточно правдоподобно, почти как на картинах Айвазовского (спасибо шейдерам последней модели). А вот наземные постройки представляют собой нагромождение крупных кубов, с добавлением наклонных полигонов (скорее всего, это будет улучшено в финальной версии). Корабли выглядят достоверно, хоть и не так шикарно, как в крупнобюджетных играх.


Интерфейс

Система интерфейса достаточно проста для понимания, но ещё не совершенна. Все элементы почему-то оформлены полупрозрачным фоном, это отлично подходит для Sci-fi сеттингов, но в исторические эпохи такое оформление не вписывается.

Позволю себе сравнить бесплатную «World of Sea Battle» с более дорогой «Wind of Luck: Arena». В платной игре весь дизайн дышит морской тематикой, она там в каждом пикселе. Все элементы интерфейса либо на фоне деревянных досок, либо на фоне писчей бумаги. Каждый элемент интуитивно понятен и логичен. Но всё это было сделано командой профессионалов, и за это надо платить приличную сумму. При всём при этом, впечатляет, как небольшая команда отечественных инди-разработчиков смогла разработать подобную игру бесплатно, вплотную приблизившись к своим более опытным коллегам.


Значение для индустрии

Разработчикам ещё есть куда развиваться. Игровая механика уже сейчас отлично работает, и в игре с интересом можно провести многие часы своего свободного времени. Осталось лишь навести лоск в графике, довести до ума систему интерфейса, да устранить мелкие неточности. Формат бесплатной онлайн игры позволяет дорабатывать игру до бесконечности. И чем больше у "World of Sea Battle" будет активных игроков, помогающих своими замечаниями, тем больше шансов, что игра разовьётся во что-то более крупномасштабное.

Учитывая то, что игра была создана подростком, только-только закончившим школу, это отличный пример относительной простоты и доступности разработки игр. С современными средствами разработки, при желании, можно начинать создавать собственные игры с любого возраста. Прецедент создан, теперь будем ждать последователей – других юных разработчиков с уникальными игровыми проектами.



(Обзор был написан 19.09.2015 по версии игры 0.179. Информация в тексте и на скриншотах может не совпадать с тем, что вы увидите в текущей версии игры).

Опробовать игру можно совершенно бесплатно на её официальном сервере:


worldofseabattle.com




Интервью (22.10.2015)







KanaKazuki (КК): Сколько раз ты переделывал проект, прежде чем получилось, то, что ты хотел? Когда ты понял, что получилось примерно то, что «нужно»?

Сергей: Проект за свою историю перерабатывался несколько раз. В самом начале эта была достаточно простая 2D игра. Затем захотелось перенести ее в 3D. По сути, я занимался этим только потому, что было свободное время и интерес). После этого проект неспешно, шаг за шагом дорабатывался в разных направлениях — геймплей, графика, разработка движка.

Я еще не получил то, что "нужно", но уже сделано много работы в этом направлении)

Задача стоит — создать аркадный симулятор кораблей (да да, именно аркадный) с множеством режимов, а так же попробовать сочетать интересную новую комбинацию — сессионную игру и игру с открытым миром.


КК: Что вдохновило тебя именно на эту тематику? Вокруг много других не менее интересных сеттингов, тем более, средневековые корабли не пользуются особым интересом. Или как раз по этой причине они и были выбраны? (Можно было выбрать сеттинг другой эпохи, к примеру малоизвестный и раскрытый период господства первых паровых судов).

Сергей: Во первых, средневековые корабли — это красиво. Во вторых, сейчас в этом сеттинге существует достаточно мало качественных игр, или игр, утративших свою популярность. В то же время, средневековая эпоха достаточно обширна и интересна, что позволяет сделать много разных интересных возможностей и режимов в игре. Например, режимы с захватом и разрушением крепостей, битвы гильдий и легионов, пиратские бухты, сражения с государством, и многое другое.

Все это позволяет создать игру с уникальным сочетанием красоты средневековья и обширным геймплеем, которая понравится многим =)


КК: В чём выражается, как ты сказал, "красота" кораблей этой эпохи? Функциональные их особенности, романтизм и некоторый пиар вокруг этого сеттинга, созданный фильмами и редкими играми, или нечто иное?

Сергей: Красота здесь заключается во многом: это и бескрайние морские просторы, и огромные корабли с уникальными конструкциями и дизайнами. Ну и конечно, многие, насмотревшись фильмов, захотят управлять кораблем) Пусть и виртуальным)


КК: Что тебе не хватает для полноценной реализации проекта?

Сергей: Мне очень не хватает качественного контента, который я, к сожалению, сделать не могу: модели кораблей, островов, портов, скал, а так же текстур неба, интерфейса, и других элементов. Конечно, с этим делом помогает еще один человек, но он все время занят, и уделяет проекту мало времени.

А вот идей и планов у нас действительно много =)


КК: Как ты сказал, то к чему ты стремишься – аркадный симулятор кораблей. Каковы ключевые особенности твоего проекта, через которые ты хочешь раскрыть этот жанр? Есть ли различия с другими подобными сингл и ММО проектами в этих особенностях?

Сергей: Проект сочетает в себе сессионный режим и открытый мир, а так же создает "живые", динамичные сражения, каких сейчас не хватает на рынке игр в близких сеттингах. Это, к сожалению, немного во вред реалистичности, но с уклоном на фэнтези. Такой подход позволяет объединить множество боевых и не боевых режимов: арена, испытания и PvE режимы, экономика, торговля, политика. Благодаря чему каждый игрок найдет что-то свое в игре, что его привлекает. Но все режимы тесно связаны между собой.


КК: Как ты считаешь, развивается этот жанр, и что можно сделать нового в нём?

Сергей: Все новое — это хорошо забытое старое) Но самое главное — это внимательно слушать, чего хотят сами игроки, ведь их взгляды формируют будущее индустрии.


КК: Во что ты играешь в данный момент? Какие самые запомнившиеся и поразившие тебя игры?

Сергей: В данный момент я ни во что не играю. Недавно прошел GTA V. Запомнившиеся серии могу отметить — GTA и Call of Duty.


КК: Насколько большой концепт-док. игры, и как долго он разрабатывался, если есть вообще? Может, в будущем ты планируешь открыть эту информацию другим начинающим разработчикам и поделиться опытом?

Сергей: Конецпт-док есть, не такой большой, как хотелось бы, но основное расписано. По поводу делиться — пока не знаю).


КК: Чем для тебя являются компьютерные игры? Считаешь ли ты, что их можно отнести к категории искусства, или хотя бы некоторые из них?

Сергей: Да я отношусь к играм как к искусству. Каждая игра является творением, своим миром, в который разработчики вложили частичку своей души.


КК: Какой смысл ты закладываешь в игру? И что хочешь донести до игроков?

Сергей: Познакомить с историей кораблестроения, продемонстрировать важность командной работы.

Показать всю прелесть морского дела, красоту кораблей, а так же проявить интерес к истории кораблей и пиратства. Рассказать, что пираты это не только те, что пили ром и грабили кого попало, они так же узнают, что у пиратов были свои законы поведения. Пираты не были бездушными разбойниками, и чётко понимали, что без поддержки своих товарищей тяжко.


КК: Есть ли соответствия (количество пушек, матч, количество экипажа и т.д.) с реально существовавшими кораблями или берется только условный внешний вид?

Сергей: Да, у некоторых кораблей соответствие есть, но с некоторыми геймплейно-балансными правками. На данный момент мы планируем вводить больше реальных кораблей, но среди них найдётся место и вымышленным.


КК: Будет ли в игре торговля, разветвленная система квестов, возможно захват территорий и менеджмент поселения (или управления чем-то другим)? (иные режимы и т.д.)

Сергей: В игре есть торговая система, позволяющая оперировать несколькими видами ресурсов. Их можно перевозить по договору между локациями за определенную награду, при этом защищать от грабителей, которые могут неожиданно напасть на корабль. Свободная торговля позволяет производить сделки с купцами. В каждой локации свое ценообразование ресурсов, что позволяет зарабатывать, торгуя между локациями.

У каждого игрока есть возможность основать свою гильдию или вступить в существующую. Гильдия открывает политические возможности, а так же специальное производство гильдии, которое тесно связано с торговой системой в игре.


КК: Планируется ли усложнение физики (вода, ветер, влияние веса корабля и прочее) и баллистики?

Сергей: Физика будет усложняться не повсеместно, а только в отдельных областях — где это необходимо. Это касается поведения снарядов и взаимодействия объектов на сцене.

В игре присутствует смена времени суток, а так же погоды. Может быть ясно, а может быть даже шторм. Погода связана с состоянием океана, ветром, а так же влияет на различные объекты.


КК: Во многих играх с морской тематикой были мини игры касаемо абордажа, когда можно было "активно" повлиять на исход. Планируется ли нечто подобное?

Сергей: У нас абордаж зависит от количества и качества набранного вами экипажа, даже обычный рыбак сможет сыграть ключевую роль в сражении. Но прежде чем взять на абордаж, нужно чтобы цель от вас не уплыла, для этого разработана система остановок корабля.


КК: Какой аудитории по возрастам и интересам может понравиться твой проект?

Сергей: Игра понравится не только любителям данной тематики, но и множеству людей с близкими интересами абсолютно любого возраста.


КК: На какой стадии разработки находится проект? Что планируется еще добавить и, возможно, убрать?

Сергей: Проект находится на стадии открытого бета-тестирования. У нас есть много интересных планов, но мы так же ориентируемся на пожелания игроков.


КК: Будут ли выпущены дополнительные материалы в процессе создания и завершения игры, вроде дневника разработчика, арты, ост, процесс разработки и т.д.?

Сергей: Да.


КК: Сколько ты еще планируешь заниматься этим проектом? Какие цели стоят, по достижении которых ты займешься другим?

Сергей: Буду заниматься проектом, пока есть желание, а так же дальнейшие перспективы.


КК: Думал ли ты о других проектах и есть ли концепты\идеи, которыми можешь поделиться?

Сергей: Тетрис . Ну а если серьезно, можно отметить War Thunder и Panzar.


КК: Как ты оцениваешь отечественный инди геймдев? Какие команды тебе интересны, может за некоторыми ты следишь?

Сергей: К сожалению, нет на примете команд, за которыми я бы следил.


КК: И в заключении, что бы ты хотел сказать начинающим разработчикам и читателям?

Сергей: Не бросать свои проекты, не останавливаться на достигнутом и не лениться)




Оценки критиков

Рецензии игровых журналов

Рецензия Краткий текст рецензии Оценка

Игромания

Рецензия
У World of Sea Battle немало огрехов, которые были бы непростительны для проектов больших студий. Но ее делал обычный школьник без всякого опыта разработки и без финансирования, изучивший Pascal в воскресной компьютерной школе, а затем С# и HLSL — уже самостоятельно. Это мотивирует. нет



Комментарии игроков


Все комментарии к статьям находятся на отдельном форуме GamesIsArt.UnoForum.ru:

+ Добавить комментарий